Navegando por Autor "Dantas, Rummenigge Rudson"
Agora exibindo 1 - 20 de 35
- Resultados por página
- Opções de Ordenação
Dissertação Acelerando algoritmos de baixo nível em visão robótica com hardware reconfigurável(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2011-02-18) Araújo, Gianna Rodrigues de; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; http://lattes.cnpq.br/0664451614573664; Escarcina, Raquel Esperanza Patiño; ; http://lattes.cnpq.br/2187256941320925; Oliveira, José Alberto Nicolau de; ; http://lattes.cnpq.br/2871134011057075; Dantas, Rummenigge Rudson; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610Um desafio que ainda resta no campo da robótica é como fazer um robô reagir em tempo real a estímulos visuais. Técnicas tradicionais de visão robótica usadas para resolver este problema ainda são muito caras tomando muito tempo quando se usa processadores convencionais. Algoritmos simples com filtragem em imagens ou operações de morfologia matemática podem tomar muito tempo de execução. Pesquisadores têm implementado algoritmos de processamento de imagens em dispositivos de hardware com alto grau de paralelismo, visando diminuir o tempo de processamento nos algoritmos, com bons resultados. Usando técnicas de processamento de imagens implementadas em hardware e um sistema orientado a plataforma que usa o processador Nios II, propomos um método que usa processamento em hardware e programação baseada a eventos, para simplificar sistemas baseados em visão, enquanto que, ao mesmo tempo, conseguimos acelerar algumas partes dos algoritmos usadosTese Análise de viabilidade do uso domiciliar do exergame VirtualTer para reabilitação do equilíbrio postural da pessoa idosa(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-08-25) Medeiros, Candice Simões Pimenta de; Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa; https://orcid.org/0000-0002-1391-1060; http://lattes.cnpq.br/9579107830132166; http://lattes.cnpq.br/5311078724146760; Lima Filho, Bartolomeu Fagundes de; https://orcid.org/0000-0002-3326-389X; http://lattes.cnpq.br/8035524421127198; Dantas, Rummenigge Rudson; Campos, Tânia Fernandes; Pacheco, Thaiana Barbosa FerreiraIntrodução: A utilização de exergames vem ganhando destaque na reabilitação por aumentar o nível de atividade física, impulsionando a saúde, a função física na pessoa idosa e como ferramenta de treino no ambiente domiciliar. O VirtualTer é um exergame validado e testado no ambiente laboratorial e adaptado para o contexto domiciliar da pessoa idosa, visando ampliar os níveis de atividade física e reduzir o risco de quedas nessa população. Nesse sentido, ressalta-se a importância de investigar a viabilidade e os efeitos do uso domiciliar do exergame VirtualTer na pessoa idosa. Objetivo: Esta tese tem o objetivo principal de analisar a viabilidade do uso domiciliar do exergame VirtualTer para reabilitação do equilíbrio postural da pessoa idosa. Métodos: O estudo envolveu três modalidades integradas: 1) Elaboração de protocolo e revisão sistemática; 2) Estudo piloto com a aplicação do protótipo da versão domiciliar do VirtualTer em sessão única durante 15 minutos; 3) Análise de viabilidade dos efeitos do uso domiciliar do VirtualTer e avaliação qualitativa das barreiras e facilitadores durante a aplicação do jogo – O VirtualTer foi executado três vezes na semana, durante duas semanas, por 25 minutos. Os efeitos do jogo foram analisados com a avaliação sociodemográfica, Short Physical Performance Battery (SPPB), International Physical Activity Questionnaire (IPAQ), Escala de Avaliação de Incapacidade WHODAS 2.0, Teste de Alcance Funcional (TAF), System Usability Scale (SUS) e Inventário de Motivação Intrínseca (IMI). Durante a intervenção, foi realizada uma análise observacional das barreiras e facilitadores por meio de um formulário diário, estruturado mediante os domínios da Classificação Internacional da Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF). Resultados: A modalidade 1 resultou em dois artigos: Artigo 1 – O protocolo da revisão sistemática definiu a metodologia a ser implementada na execução da revisão. Artigo 2 – Na revisão sistemática, após a triagem de 1107 registros, 4 estudos foram elegíveis. A usabilidade dos exergames foi classificada como aceitável e boa. O efeito combinado indicou melhorias no equilíbrio funcional no teste TUG (MD = -5,90; IC 95% = -10,29 a -1,51) e teste de Tinetti (MD = 4,80; IC 95% = 3,36 a 6,24), em favor do grupo exergames. Observou-se uma diferença significativa no grupo experimental para as modalidades imersivas (MD = -9,14; IC 95% = - 15,51 a -2,77). A certeza da evidência foi classificada como baixa e muito baixa. A modalidade 2 resultou em um artigo: Artigo 3 – 25 pessoas idosas com baixo desempenho físico, alto nível de inatividade física e funcionalidade prejudicada participaram do estudo piloto. Houve uma relação significativa entre a escala SUS e o gênero (P=0,04), estado civil (P=0,03) e escolaridade (P=0,01). Observou-se uma motivação de 87 pontos na IMI, uma usabilidade de 72,50 pontos na escala SUS com nível de satisfação de 80%. Foram identificados elementos técnicos passíveis de adaptação, sendo incorporadas soluções funcionais para a marcha estacionária e ultrapassagem de obstáculos para consolidação final da versão domiciliar. A modalidade 3 resultou em dois artigos: Artigo 4 – A amostra foi composta por 15 pessoas idosas. Observaram-se melhores pontuações nos testes após a intervenção. Foi encontrada uma correlação significativa com tamanho de efeito grande entre os valores do pré e pós-treino no TAF (p = 0,001), na velocidade no teste de caminhada do SPPB (p = 0,023) e na classificação do IPAQ (p = 0,020). As pessoas idosas tiveram alta motivação intrínseca (92 pontos no IMI) após o treino, classificaram a usabilidade do jogo como excelente (score de 85 no SUS), e observou-se um nível de satisfação de 86,7%. Houve uma diferença significativa (p = 0,001) nas pontuações do jogo ao longo das sessões. Artigo 5 – Observou-se incapacidade funcional leve no WHODAS e sem diferenças significativas entre o pré e pós-intervenção. Os principais elementos facilitadores foram a motivação (b1301), diversão (d920), inovação, usabilidade, e competitividade do jogo; além dos benefícios da atividade física (b455); as adaptações, a estrutura e o aconchego do domicílio (e298); e o incentivo e suporte da família (e410). As barreiras foram relacionadas com elementos tecnológicos do jogo (e1301), medo e insegurança de subir e descer do step (b152), limitação da mobilidade (d4106/d4108/d4452), ruídos externos (e2501), atitudes de membros da casa (e410), animais domesticados (e350), telefonemas (d3608) e visitas inesperadas (d9205). Conclusão: Os exergames aplicados em casa mostraram boa usabilidade e tiveram efeitos significativos no equilíbrio postural, principalmente as modalidades imersivas. O protótipo da versão domiciliar do VirtualTer obteve boa usabilidade e demarcou a necessidade de ajustes nos elementos técnicos para fomentaram uma maior especificidade e robustez na versão final do jogo. O exergame VirtualTer foi considerado como uma ferramenta viável, apresentando excelente usabilidade e aceitação no ambiente domiciliar, gerou alta motivação nas pessoas idosas e melhores pontuações nos testes clínicos pósintervenção. Os elementos facilitadores agregam e podem tornar positiva a experiência da execução domiciliar do jogo, assim como as barreiras, que apesar de modificáveis, podem dificultá-la.Dissertação API - ResultEduc: uma comunicação entre os resultados dos jogos digitais para uma melhor avaliação do aprendizado(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-11-30) Oliveira, Marcos Alvarenga; Dantas, Rummenigge Rudson; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; ; http://lattes.cnpq.br/2937697703456600; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; ; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; Barroca Filho, Itamir de Morais; ; http://lattes.cnpq.br/1093675040121205; Azevedo, Samuel Oliveira de; ; http://lattes.cnpq.br/5451585203972378Apesar do avanço dos Jogos Digitais Educacionais (JDE) na área pedagógica e institucional para avaliar resultados de alunos e clientes, existe um grande obstáculo para que esse crédito se expanda em razão dos poucos recursos confiáveis para verificar a aprendizagem obtida. Este projeto estuda uma melhor arquitetura para uma integração entre o resultado dessas avaliações dos JDE e as plataformas colaborativas de jogos. As plataformas de jogos são sistemas de desenvolvimento colaborativo de objetos de aprendizagem, sejam eles virtuais ou reais, criam ambientes onde profissionais de diferentes áreas possam colaborar, construir e compartilhar seus objetos de aprendizagem, colaborando assim com uma melhor avaliação dos profissionais da educação para com seus alunos. Estes devem entender o que precisa ser melhorado em suas aprendizagens e como podem fazer isso, tanto a reconfiguração dos jogos, durante a fase evolutiva, através da análise da performance do aluno, como também a geração de relatórios analíticos para seus professores. Porém o desafio é garantir uma melhor segurança nessas avaliações, através dos relatórios dos jogos digitais, bem como a comunicabilidade destes com as plataformas de jogos, assegurando confiabilidade, conformidade e segurança na comunicação dos dados. Este trabalho tem como objetivo resolver este problema de pesquisa: Como realizar a comunicação dos resultados dos jogos digitais com uma plataforma colaborativa? Este trabalho tem como hipótese de pesquisa investigar se através de uma Interface de Programação de Aplicativos (API) é possível capturar os resultados dos jogos digitais, organizá-los de acordo com o perfil do jogador e inseri-los no sistema de banco de dados de uma plataforma. Para realizar este trabalho, foram desenvolvidos estudos de caso com a Plataforma Colaborativa de Jogos ColabEduc, bem como alternativas de comunicação entre esses jogos e a plataforma com diferentes engenharias de jogos.TCC Aplicativo para realidade aumentada como ferramenta no auxílio das atividades no TEA(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-02-03) Boza, Dhiogo Pinheiro; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; Soares, Kerolayne Paiva; http://lattes.cnpq.br/3639421374597069; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; http://lattes.cnpq.br/4648706283898946; Dantas, Rummenigge Rudson; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610Este trabalho tem por objetivo desenvolver uma ferramenta para ajudar crianças pertencentes ao Transtorno do Espectro Autista. Aqui iremos desenvolver uma nova ferramenta dando prosseguimento ao trabalho de Kerolayne Paiva Soares na tese de doutorado "Utilização de Ferramenta de Realidade Aumentada para Ajudar em Tarefas Psicopedagógicas com Crianças Pertencentes ao Transtorno do Espectro Autista"(SOARES, 2017). Investigamos as tecnologias mais atuais para o desenvolvimento de uma aplicação para implementação de soluções de realidade aumentada.Tese Aprendizagem de máquina aplicada à execução da marcha em diabéticos tipo 2(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-03-10) Silva, Patrícia Mayara Moura da; Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa; https://orcid.org/0000-0002-1391-1060; http://lattes.cnpq.br/9579107830132166; https://orcid.org/0000-0002-4055-3289; http://lattes.cnpq.br/2333299768687540; Rodrigues Neto, Abner Cardoso; Vieira, Edgar Ramos; Dantas, Rummenigge Rudson; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; Ribeiro, Tatiana SouzaIntrodução: A diabetes caracteriza-se por um conjunto de doenças metabólicas que podem causar diversas alterações. Uma delas ocorre na função sensório-motora que gera modificações na execução da marcha, como: fase de apoio mais longa, passos mais curtos e inadequada distribuição da pressão plantar. Métodos quantitativos de avaliação das alterações do padrão de marcha podem ser decisivos para traçar estratégias de tratamento. Além disso, eles podem ajudar na prevenção de complicações causadas pela diabetes. Com os avanços das técnicas de aprendizagem de máquina (AM), o reconhecimento automatizado de padrões diante da enorme quantidade de dados vem se tornando uma ferramenta essencial na área médica devido à capacidade de prever complicações clínicas antes que a doença se agrave. Objetivos: investigar modelos de AM sobre dados de avaliação da marcha de pacientes diabéticos, tipo 2, a fim de identificar os padrões de execução de marcha que possam prever complicações clínicas da diabetes. Métodos: O estudo envolveu duas etapas metodológicas: 1) Elaboração de protocolo e Revisão Sistemática; 2) Desenvolvimento e aprimoramento de modelos preditivos de AM não supervisionada e supervisionada para análise exploratória de dados, detecção da diabetes e detecção de complicações clínicas na diabetes baseadas nos níveis de hemoglobina glicada (HbA1c). Os dados para execução do estudo foram fornecidos mediante parceria com a Florida International University (FIU) durante doutorado sanduíche (Edital No. 02/2020 – CAPES/PRINT) entre setembro de 2021 e junho de 2022. Os dados foram pré-processados e implementados em diferentes modelos de AM. Os modelos de AM utilizados foram avaliados quanto a sua eficiência baseando-se na análise de silhouette para AM não supervisionada, métricas de AM supervisionada baseadas na matriz de confusão e estatística convencional adotando-se o nível de significância de 5%. Resultados: Etapa 1 resultou em dois artigos: Artigo 1 - O protocolo já publicado definiu a metodologia a ser seguida na revisão; Artigo 2 - A revisão sistemática, em apreciação, resultou em quatro estudos (208 participantes) incluídos. Dois usaram AM como método preditivo, um utilizou estatística convencional baseada em regressão múltipla stepwise e um o classificador Fuzzy que é um método de incerteza. Os estudos atingiram pelo menos 75% em reportar adequadamente 19 itens do Transparent Reporting of a multivariable prediction model for Individual Prognosis or Diagnosis (TRIPOD). Três dos estudos incluídos foram classificados como alto risco de viés. Etapa 2 resultou em três artigos, em processo de submissão: Artigo 3 – K-Médias separou o conjunto de dados em dois grupos (silhouette = 0,47). Os padrões de velocidade, comprimento do passo e distribuição de pressão plantar da marcha foram estatisticamente diferentes (p < 0,05) entre diabéticos e não diabéticos. Além disso, entre os diabéticos, observou-se uma diferença de estatística significativa (p < 0,05) nos padrões de distribuição de pressão plantar. Artigo 4 – Algoritmos de AM supervisionada usando dados de marcha mostraram alta sensibilidade na distribuição da pressão plantar na região do calcanhar para classificar diabéticos de não diabéticos. Artigo 5 – O classificador XGB apresentou melhores resultados para classificar complicações na diabetes baseados no nível de HbA1c, alcançando AUC de 0,99, precisão de 0,91, recall de 0,90 e f1-score de 0,89. As características da marcha mais relevantes para essa classificação foram base de apoio esquerda, pressão esquerda média ao longo do tempo na região dos metatarsos (I-III) e média da área do sensor ativo nas falanges (III-IV). Conclusão: A literatura mostra poucos estudos sobre o uso de dados de marcha como preditores da diabetes. Diabéticos tipo 2 apresentam alterações alterações execução da marcha, com diferenças na distribuição da pressão plantar dos indivíduos com maiores níveis glicêmicos. Regiões diferentes de distribuição da pressão plantar foram relevantes na classificação de diabéticos ou não diabéticos e na detecção de complicações na diabetes. Ambos achados são respaldados na literatura.Dissertação Arquitetura de comunicação entre AVAs e objetos de aprendizagem dinâmicos utilizando a especificação IMS LTI(2017-08-17) Rufino, Saulo; Dantas, Rummenigge Rudson; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; http://lattes.cnpq.br/5529105476719984; Madeira, Charles Andrye Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; Ribeiro, Cláudia Maria Fernandes Araújo; http://lattes.cnpq.br/4724141474353962Os Objetos de Aprendizagem (OAs) são recursos modulares reutilizáveis importantes para a Educação a Distância (EaD) e integram os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), compondo o leque de opções que podem ser utilizadas pelos professores em seu projeto de ensino. Os OAs podem ficar diretamente hospedados em um AVA ou armazenados em um Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROA), que são próprios para hospedá-los de forma centralizada, descrevendo suas características e utilizando metadados padronizados com mecanismo de busca eficiente para encontrar o objeto solicitado. Para que os objetos sejam acessados e utilizados em mais de um AVA, é necessário a existência de mecanismos que os tornem interoperáveis. Este artigo trata da proposta de uma arquitetura e interface para integração dos objetos de um repositório com o AVA Moodle utilizando a especificação LTI.Dissertação Arquitetura de software voltada para a avaliação contínua do processo de ensino aprendizagem(2017-07-03) Cunha, Dannilo Martins; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; http://lattes.cnpq.br/9044234076308983; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; Dantas, Rummenigge Rudson; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; Azevedo, Samuel Oliveira deEste trabalho tem o objetivo de apresentar a estrutura, a descrição e a validação de uma arquitetura de software. Essa arquitetura tem a capacidade de possibilitar a construção de novas ferramentas. Essas novas ferramentas possuem o propósito de realizar a avaliação contínua do desempenho do aluno no processo de ensino-aprendizagem. Através de uma pesquisa de caráter exploratório e a fim de validar a arquitetura de software proposta, foi realizado um estudo de caso composto por três situações. Esse estudo de caso foi realizado nas turmas do 1º ano do curso de informática do Campus Avançado Lajes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). Esse estudo de caso abordou o assunto de funções exponenciais da disciplina de matemática 1. Logo após o professor ministrar o assunto de funções exponenciais, uma avaliação composta por apenas uma única questão objetiva foi construída e disponibilizada para a turma durante uma aula expositiva. Em seguida, esses alunos responderam a avaliação em questão, permitindo que o professor gerasse um breve relatório a respeito do desempenho da turma em relação ao conteúdo abordado em sala de aula. Uma vez de posse desses dados, o professor teve condições de decidir se realizava uma revisão a respeito do assunto ministrado ou se dava sequência ao desenvolvimento de sua disciplina. Em uma situação do estudo de caso, o professor observou que ele poderia dar sequência ao desenvolvimento de sua disciplina. No entanto, nas demais situações do estudo de caso, o professor percebeu que ele deveria realizar uma breve revisão a respeito do conteúdo abordado, visto que as turmas haviam apresentado um desempenho muito baixo. Esse processo se deu através da utilização de um sistema esquelético desenvolvido com base na arquitetura de software proposta. O sistema construído foi implementado através da utilização de tecnologias web a fim de disponibilizá-lo na Internet. Dessa forma, esse sistema estaria mais acessível aos alunos, seja por um notebook, tablet, smartphone ou qualquer outro dispositivo que possibilitasse o acesso à Internet. Pode-se dizer que essa é uma maneira ágil de fornecer um melhor direcionamento em relação aos assuntos ministrados durante as aulas dos professores. Após a realização do processo de validação da arquitetura de software proposta, os dados gerados foram coletados, analisados e apresentados. Por fim, tem-se as conclusões extraídas a partir da construção deste trabalho e algumas propostas que poderão ser desenvolvidas em trabalhos futuros.Artigo Avaliação da usabilidade de um sistema eletrônico interativo para auxiliar na reabilitação motora e cognitiva de pacientes com acidente vascular cerebral(Universidade de Aveiro, 2019-04-01) Fonseca, Luiza Gabriela de Araújo; Silva, Aline Layze Pereira; Oliveira, Victor Galdino; Pantoja, André Luis Hernandez; Bahia, Carlomagno Pacheco; Dantas, Rummenigge Rudson; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Pereira, AntonioIntrodução: Os Serious games são cada vez mais usados como adjuvantes para suplementar terapias tradicionais. Uma das etapas mais importantes para sua implementação é a avaliação de usabilidade com uma amostra de usuários. OBJETIVOS: Avaliar a usabilidade de um serious game voltado para a reabilitação motora de pacientes pós-acidente vascular cerebral (AVC). METODOLOGIA: 21 indivíduos avaliaram o jogo digital “O Caçador de Relíquias Perdidas” que utiliza a luva multissensorial “NEDGlove”, ambos desenvolvidos pelo grupo de pesquisa NeuroErgoDesign, da UFRN. Os participantes foram submetidos a duas sessões de 5 minutos com o jogo. Para análise estatística, utilizamos o teste de Wilcoxon e correlação de Spearman. RESULTADOS: Existem correlações significativas entre o grau de experiência e os aspectos visuais, concentração, adaptação e imersão ao ambiente virtual. Evidenciou-se, também, correlação entre o funcionamento do hardware e software com o desempenho na tarefa. CONCLUSÃO: Os resultados de usabilidade do sistema com indivíduos saudáveis credenciam o sistema para ser testado com sua população-alvo, pacientes em reabilitação pós-AVCDissertação Beehiveior - Sistema de monitoramento e controle de colmeias de produção apícola(2016-08-08) Dutra, Thiago Fernandes Silva; Dantas, Rummenigge Rudson; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; ; http://lattes.cnpq.br/4192101532117582; Aroca, Rafael Vidal; ; http://lattes.cnpq.br/9262228584082064; Medeiros, Sergio Queiroz de; ; http://lattes.cnpq.br/0310395336626784As abelhas são animais de grande importância para manter o ecossistema global, principalmente pelo seu papel ativo no processo de polinização de diversas plantas no planeta. A apicultura, definida atualmente como a criação racional de abelhas, é uma importante atividade econômica mundial que movimenta anualmente um mercado milionário. O desenvolvimento eficiente da atividade apícola envolve inúmeros desafios de diversas áreas de atuação e conhecimento, que vai desde operações cotidianas de manutenção do apiário até o monitoramento comportamental das abelhas e do ambiente no qual o apiário esta inserido. A UEPA-EAJ (Unidade de Extração de Produtos Apícolas, da Escola Agrícola de Jundiaí) é um centro de atividades, estudos e pesquisas apícolas do RN. Esse trabalho propôs então o desenvolvimento de uma ferramenta com recursos computacionais de automação e controle com os objetivos de auxiliar e dar um maior embasamento aos estudos e pesquisas realizadas pela UEPA-EAJ, bem como o de facilitar atividades cotidianas presentes no manejo do apiário dessa unidade. A ferramenta concebida, denominada Beehiveior, foi dividida em dois módulos independentes: uma central de automação e controle, responsável pela coleta e envio de dados das colmeias, e um aplicativo Web, com a função de processar, armazenar e exibir os dados coletados. Foi utilizado hardware de baixo custo, reciclado e/ou de fácil obtenção para construção da central. O projeto possui como resultados o aplicativo Web, os códigos-fontes e esquemas de automação, o relato dos experimentos realizados e um comparativo do Beehiveior com os trabalhos relacionados. Atualmente a ferramenta é capaz de monitorar variáveis da colmeia (ex.: temperatura e umidade), enviar os dados coletados via rede cabeada Ethernet ou através da transferência dos dados armazenados localmente em cartão de memória e exibir esses valores, na forma de gráficos e tabela, no aplicativo Web.Dissertação C0NTR0LL: sistema de reconhecimento de gestos e gerenciamento de ações em jogos digitais(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-07-29) Santos, André Vieira dos; Dantas, Rummenigge Rudson; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; http://lattes.cnpq.br/6441812633237365; Rodrigues, Anna Giselle Câmara Dantas Ribeiro; http://lattes.cnpq.br/4440595486888973; Azevedo, Samuel Oliveira de; http://lattes.cnpq.br/5451585203972378Na última década as técnicas de aprendizado de máquina e os dispositivos de entrada para captura e estimação de gestos e poses evoluíram significativamente, proporcionando uma nova forma de interação entre homem-máquina e promovendo ambientes virtuais como tratamentos de reabilitação através da telereabilitação. Afim de avaliar o que há de disponível para o contexto de telereabilitação com jogos digitais, uma revisão sistemática é apresentada com os principais sistemas e dispositivos de controle da área de pesquisa. Apesar das diversas vantagens terapêuticas e econômicas desse novo paradigma, é importante centralizar a estimação e classificação da pose completa em um único ambiente, garantindo uma ferramenta segura, útil, escalável e ergonômica. Este trabalho se propõe a abordar todos esses pontos, por meio do sistema C0NTR0LL de telereabilitação motora. A escalabilidade do sistema são tratadas pela implementação de uma arquitetura modular. A segurança e eficácia da ferramenta são garantidas por um módulo de inteligência artificial que avalia a qualidade dos movimentos criados pelos profissionais de reabilitação e realizados pelo usuário. A usabilidade do sistema é avaliada por um método de validade de conteúdo e da escala de usabilidade do sistema. A validade dos questionários é avaliada através do coeficiente de Alpha do Cronbach. Os resultados mostram que a centralização de poses do sistema é capaz de avaliar adequadamente a exatidão do movimento humano tanto para treinamento de modelos quanto para aplicação em sessões de reabilitação.Artigo Corpo Humano 3D: aplicativo para uso de realidade aumentada no ensino lúdico(Revista Tecnologias na Educação, 2018-09) Soares, Heliana Bezerra; Messias, Thiago Fonseca; Rodrigues, Anna Giselle Câmara Dantas Ribeiro; Vieira, Matheus Pimentel; Dantas, Rummenigge RudsonA globalização trouxe uma crescente no processo de inovação em várias áreas da sociedade, porém a educação não conseguiu acompanhar as mudanças da sociedade tecnológica. O método antigo de ministrar o conteúdo através apenas de um professor usando uma lousa ainda é amplamente utilizado, falhando, em muitas vezes, em prender a atenção dos alunos. O psicólogo Jean Piaget (1896-1980), referência no estudo do aprendizado infantil, defendia a aplicação de práticas lúdicas no ensino, ou seja, utilizar jogos e brincadeiras como forma de transmitir o conhecimento dentro da sala de aula. Unir a tecnologia ao processo educacional infantil é importante, visto que, diariamente, as crianças são expostas cada vez mais aos smartphones. Em base aos benefícios da educação lúdica e na necessidade de uma atualização das ferramentas utilizadas em salas de aula, foi desenvolvido o aplicativo Corpo Humano 3D. O software criado atua como uma ferramenta lúdica que, utilizando a realidade aumentada, irá propor uma maior dinamicidade ao ensino do corpo humano para crianças de 8 a 10 anos. Um álbum de figurinhas, sobre os sentidos e sistemas do corpo, foi desenvolvido para trabalhar em parceria ao aplicativo, onde cada figurinha foi criada para ser um QR Code lido pelo app. O objetivo central do projeto foi desenvolver uma nova ferramenta lúdica que tivesse êxito em trazer o valor da tecnologia para o ensino infantil, agregando uma nova dinâmica aos estudosDissertação Curso online aberto e massivo na formação continuada de professores para a construção de jogos educacionais digitais alinhados à BNCC(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-16) Barbosa, Thiago Moura; Burlamaqui, Akynara Aglaé Rodrigues Santos da Silva; http://lattes.cnpq.br/9702206935610428; https://orcid.org/0000-0002-0047-5394; http://lattes.cnpq.br/3739234153885641; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; Fernandes, Kleber Tavares; Ribeiro, Mayra Rodrigues Fernandes; Dantas, Rummenigge RudsonEm meio ao crescente uso de diferentes recursos educacionais digitais na escola, os jogos educacionais digitais têm se destacado cada vez mais e mostrado potencial como uma importante estratégia pedagógica capaz de promover uma aprendizagem ativa. Simultaneamente a isso, têm-se evidenciado uma crescente demanda por formações continuadas direcionadas ao público-alvo de professores. No entanto é preciso que essas formações sejam capazes de preparar os profissionais docentes para além da mera utilização das tecnologias digitais de informação e comunicação, estimulando assim a participação ativa destes profissionais na construção de seus próprios recursos educacionais digitais, como os jogos por exemplo, já que são os professores os conhecedores da realidade da escola, dos estudantes, da sala de aula e dos conteúdos curriculares que precisam estar incluídos nestes recursos. Em vista disso, esta pesquisa objetivou a construção e oferta de um Massive Open Online Course (MOOC) com o propósito de trabalhar competências e habilidades relacionadas a construção de jogos educacionais digitais com professores. Dessa forma, o curso online aberto e massivo produto desta pesquisa, foi construído e direcionado à professores da educação básica com o objetivo de ofertar a estes profissionais, formação para a construção de jogos educacionais digitais com conteúdos curriculares alinhados à Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Para tanto, utilizou-se na construção do MOOC os princípios de design do modelo instrucional ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Para validar o curso produto desta pesquisa, foi realizada uma oferta de formação à uma turma piloto composta por vinte professores da rede pública de educação do município de Santana do Matos no interior do estado do Rio Grande do Norte. Como resultado, tornou-se possível evidenciar a relevância dos cursos online abertos e massivos na promoção da formação docente continuada de qualidade, na medida em que o modelo MOOC quando bem planejado e estruturado, pode se figurar como uma alternativa eficiente, capaz de promover formação continuada de forma clara, rápida, de qualidade, com baixo custo e que apresentam resultados eficazes.TCC Desenvolvimento de uma interface gráfica para um robô de conversação (Chatbot) no contexto educacional(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-07-13) Santos, José Tobias Souza dos; Santana Júnior, Orivaldo Vieira de; http://lattes.cnpq.br/5050555219716698; http://lattes.cnpq.br/5482874355668445; Oliveira, Luiz Affonso Henderson Guedes de; http://lattes.cnpq.br/7987212907837941; Dantas, Rummenigge Rudson; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610O presente trabalho trata sobre a implementação de uma ferramenta que tem como objetivo auxiliar no ensino por meio do uso do Chatbot (robô de conversação) para resolução de dúvidas comuns, especialmente em turmas numerosas. A ferramenta consiste em uma plataforma da internet que possibilita ao professor a criação de Bots e configuração de perguntas e respostas para que este seja capaz de responder às dúvidas frequentes dos alunos. Com intuito de que os alunos possam interagir com o Bot, a interface comporta um Chat (janela de conversação) no qual os alunos podem enviar mensagens com suas perguntas e receber as respostas dos Bots.Tese Desenvolvimento e usabilidade de um jogo digital para reabilitação do equilíbrio postural de idosos(2020-04-20) Pacheco, Thaiana Barbosa Ferreira; Cavalcanti, Fabrícia Azevedo da Costa; ; ; Britto, Heloisa Maria Jácome de Sousa; ; Melo, Luciana Protásio de; ; Dantas, Rummenigge Rudson; ; Campos, Tânia Fernandes;Introdução: O processo de envelhecimento causa alterações fisiológicas que podem culminar em restrições na independência funcional devido, dentre outros fatores, a dificuldade em manter o equilíbrio postural e adaptar-se às demandas que lhes são impostas. Inúmeras abordagens terapêuticas têm priorizado a restauração ou manutenção do equilíbrio, destacando-se a terapia baseada na Realidade Virtual (RV). Nesse contexto, jogos sérios, ou seja, jogos com propósito além de entretenimento, vêm sendo desenvolvidos com o intuito de adequar o ambiente virtual às demandas terapêuticas e necessidades do paciente, refletindo positivamente na efetividade e usabilidade deste tipo de recurso. Objetivo: 1) Desenvolver uma revisão sistemática a fim de sumarizar as evidências do uso de jogos virtuais sérios e comerciais no treinamento de equilíbrio de idosos. 2) Desenvolver um jogo sério para treinamento de equilíbrio de idosos utilizando um sistema de captura de movimento de baixo custo. 3) Validar o conteúdo do jogo. 4) Testar, a partir de um estudo piloto, a usabilidade e o efeito do jogo sobre o equilíbrio e desempenho físico de idosos. Metodologia: Trata-se de um estudo que envolveu quatro tipos de modalidades metodológicas: 1) Revisão Sistemática; 2) Criação do jogo; 3) Validação de um modelo de utilidade (jogo digital), denominado VirtualTer, voltado para reabilitação do equilíbrio postural. A validação envolveu a análise de juízes especialistas que executaram o jogo e expressaram suas opiniões por meio dos instrumentos: Dimensões da Validação de conteúdo do VirtualTer (DVC-VirtualTer) e System Usability Scale (SUS); e 4) Estudo piloto do tipo experimental com 50 idosos. Os participantes foram submetidos à avaliação do equilíbrio postural por meio da plataforma de força e pelos instrumentos: Escala de Equilíbrio de Berg (BBS), Short Physical Performance Battery (SPPB) e SUS. A alocação dos participantes ocorreu de forma randomizada em grupo experimental (GE) ou grupo controle (GC). O GE realizou um protocolo de intervenção utilizando o VirtualTer, 3 vezes por semana por duas semanas e duração de 20 minutos cada sessão. O grupo controle recebeu uma cartilha com 5 exercícios baseados no protocolo OTAGO para serem realizados em casa com mesma duração e frequência que o grupo experimental. Ao final do período de intervenção, os participantes foram reavaliados, utilizando os mesmos procedimentos da avaliação inicial. Resultados: Artigo 01 - Revisão Sistemática: 12 estudos comparando exergames com controles inativos foram incluídos. Um total de 1520 idosos participaram dos estudos, com média de idade de 76±6 nos grupos experimentais e 76±5 nos grupos controles. Cerca de três estudos encontraram melhoras significativas no equilíbrio dos participantes considerando a BBS e oscilação do centro de pressão, enquanto que três estudos encontraram melhoras na mobilidade, considerando o teste Timed up and Go, 30-second chair stand e o alternate step test. Artigo 02 - Desenvolvimento do jogo digital: VirtualTer foi desenvolvido por uma equipe de fisioterapeutas e cientistas da computação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo principal deste jogo sério foi promover treinamento do equilíbrio postural de idosos em um ambiente motivador e representativo. O VirtualTer utiliza o Kinect para captura de movimento em tarefas de marcha estacionária, alcance lateral e subida/descida de degrau, distribuídas em 03 fases com níveis de dificuldade distintos. Artigo 03 - Validação: O conteúdo do jogo foi validado por onze especialistas (45,5% fisioterapeutas e 54,5% profissionais da área de ciência e tecnologia). O Índice de Validação de Conteúdo total do jogo foi de 0,8 e o coeficiente de alpha de Cronbach foi de 0,92. Os juízes classificaram o jogo com índice de satifstação de 67 na escala SUS. Artigo 04- Estudo Piloto: Participaram do estudo piloto 50 idosos acima de 60 anos. O GE que executou o VirtualTer apresentou diferenças significativas na análise intra-grupo para velocidade (p = 0,04) e trajetória total (p = 0,03) do Center of Pressure (CoP) com olhos fechados. Ambos os grupos apresentaram melhora na pontuação da EEB e SPPB na análise intra-grupo, porém não houve diferenças significativas na comparação entre-grupos. Virtualter apresentou índice de satisfação de 71%, de acordo com a SUS. Conclusão: Embora haja uma ampla oferta de jogos digitais para reabilitação, o VirtualTer levantou a discussão sobre a importância da multidisciplinaridade no desenvolvimento desses jogos. Além disso, o VirtualTer é um bom produto com boa usabilidade e conteúdo válido, correspondendo a uma ferramenta tecnológica motivadora adequada para o treinamento do equilíbrio postural em idosos. Estudos adicionais devem investigar se um período mais longo de intervenção pode ter mais influência sobre variações do CoP.Dissertação Desenvolvimento e validação de aplicativo para dispositivos móveis para prevenção do uso de drogas entre adolescentes(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-11-27) Dantas, Marta Silvânere Pereira; Macedo, Maria Lucia Azevedo Ferreira de; ; http://lattes.cnpq.br/2019934005780501; ; http://lattes.cnpq.br/6839615421218611; Guimarães, Jacileide; ; http://lattes.cnpq.br/8942333851163376; Dantas, Rummenigge Rudson; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; Santos, Helida Salles; ; http://lattes.cnpq.br/2096843997457737Introdução: A adolescência é uma fase do desenvolvimento humano em que ocorrem transformações, e os adolescentes podem tornar-se mais vulneráveis a determinadas situações de risco como o envolvimento com drogas. Objetivo: Desenvolver e validar um aplicativo para dispositivos móveis a fim de promover a saúde e prevenir o uso de drogas entre adolescentes. Método: Trata-se de uma pesquisa metodológica aplicada, de produção tecnológica, em que foi desenvolvido e validado o aplicativo móvel Follow Life (Siga a Vida!) a ser utilizado tanto no âmbito educacional, como assistencial. Os participantes do estudo foram especialistas com conhecimento e atuantes na temática da prevenção ao uso de drogas, especialistas em informática e o público-alvo formado por adolescentes. Para a coleta de dados foram utilizados formulários por meio da ferramenta Google Forms contendo questões sobre as características dos avaliadores e sobre aspectos do aplicativo relacionados à funcionalidade, usabilidade, confiabilidade e eficiência. Resultados: Considerando a avaliação dos especialistas e do público-alvo sobre os aspectos do software, todos obtiveram avaliação de Índice de Validade de Conteúdo (IVC) igual ou superior ao ponto de corte, indo até avaliações máximas, tendo sido validado o produto em estudo. Conclusão: A partir do presente estudo foi possível realizar o desenvolvimento e a validação de um aplicativo para dispositivos móveis sobre a temática da prevenção ao uso de drogas entre adolescentes.Tese GATE - Uma abordagem baseada em middleware para aplicações interperceptivas envolvendo múltiplos dispositivos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2010-01-18) Dantas, Rummenigge Rudson; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; Burlamaqui, Aquiles Filgueira de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; Leite, Luiz Eduardo Cunha; ; http://lattes.cnpq.br/4080017602605582; Orgambide, Alejandro César Frery; ; http://lattes.cnpq.br/2312365155234431; Almeida, Eliana Silva de; ; http://lattes.cnpq.br/9613846902868406; Tavares, Tatiana Aires; ; http://lattes.cnpq.br/4903908392101557Neste trabalho, apresentamos o GATE, uma abordagem baseada em middleware para aplicações interperceptivas. Através dos serviços oferecidos pelo GATE, estendemos o conceito da Interpercepção para a integração com vários dispositivos, incluido set-top box, dispositivos móveis (celulares), entre outros. Através desta extensão garantimos a execução de ambientes virtuais nesses dispositivos. Assim, usuários que acessarem a versão do ambiente pelo computador poderão interagir com aqueles que acessarem o mesmo ambiente por outros dispositivos. Essa extensão é apenas uma parte dos serviços garantidos pelo GATE, surge como uma nova proposta para criação de ambientes virtuais multisuários.Dissertação Geração procedural de puzzles para o desenvolvimento de jogos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-07-29) Santos, Renan de Souza dos; Dantas, Rummenigge Rudson; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; http://lattes.cnpq.br/1215043387758567; Santos, Helida Salles; https://orcid.org/0000-0003-2994-2862; http://lattes.cnpq.br/2096843997457737; Medeiros, Sérgio Queiroz deJogos digitais do gênero puzzle são conhecidos por ter um baixo fator de replay. Uma maneira de aumentar o fator de replay de um jogo de puzzle é com o uso de Geração Procedural de Conteúdo (GPC). Este trabalho analisa diversos métodos de GPC e suas aplicações em diferentes tipos de jogos com o objetivo de desenvolver um jogo de puzzle 2D com fases ilimitadas e garantia de solução em cada fase. Para concretizar este objetivo, uma proposta de design para um jogo de puzzle do tipo path-building foi elaborada seguindo boas práticas de puzzle game design. Um Gerador de Puzzles do tipo Construtivo foi desenvolvido em conjunto com um Solver, mas a taxa de criação de puzzles válidos em comparação com o total de tentativas foi relativamente baixa. O jogo de teste foi avaliado de forma quantitativa e qualitativa para identificar como diferentes aspectos da geração procedural interferiam na dificuldade do jogo e, ao final, os resultados de uma sequência de testes de desempenho apontaram alguns pontos de melhorias para as próximas versões do Gerador.Dissertação Interpercepção: uma arquitetura de software para compartilhamento de ambientes virtuais com interfaces gráficas distintas(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2008-02-15) Dantas, Rummenigge Rudson; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; Oliveira, Luiz Affonso Henderson Guedes de; ; http://lattes.cnpq.br/7987212907837941; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727Neste trabalho, é apresentado o paradigma Interperceptivo, uma nova abordagem que inclui um conjunto de regras e uma arquitetura de software que une usuários de interfaces diferentes no mesmo ambiente virtual. O sistema detecta os recursos do usuário e realiza transformações nos dados para sua visualização nas interfaces 3D, 2D e textual (1D). Isto permite que qualquer usuário conecte, acesse todas as informações, e troque informações com os outros usuários de um modo flexível, sem necessitar de alterações no hardware e sofware. Como resultados são apresentados dois ambientes virtuais construídos segundo este paradigmaDissertação iSalud: uma arquitetura para publicação e distribuição de sistemas de informação para o SUS(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-06-19) Morais, Philippi Sedir Grilo de; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/3181772060208133; ; http://lattes.cnpq.br/8236951075397269; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; ; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; Alves, Robinson Luis de Souza; ; http://lattes.cnpq.br/1430210466857818; Dantas, Rummenigge Rudson; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610O Programa Telessaúde Brasil Redes foi instituído pelo Ministério da Saúde, em 2007. Seu principal objetivo é apoiar os profissionais da Atenção Primária em Saúde (APS) com ofertas educacionais de qualificação, resultando em condições mais favoráveis na fixação do profissional em áreas remotas. A formulação e gestão dos serviços de telessaúde são realizadas por núcleos técnico-científicos, que são administrados por instituições públicas de ensino superior e responsáveis por prover ferramentas e serviços no contexto das regiões em que se encontram. Entretanto, os problemas gerados por essa descentralização é o desenvolvimento de várias ferramentas, com diferentes tipos de linguagem, arquitetura, sem qualquer regulamentação e integração das informações com o Ministério da Saúde. Com o objetivo de resolver o problema exposto, propõe-se a especificação, implementação e validação de um modelo arquitetural para o desenvolvimento e distribuição de ferramentas de software do Programa Telessaúde Brasil Redes. Essa arquitetura proposta permite que as ferramentas desenvolvidas nos núcleos sejam partilhados entre os demais núcleos, evitando, dessa forma, a utilização desnecessária de recursos.Dissertação Jogos digitais como ferramenta para o trabalho da corporeidade e movimento no processo de aprendizagem(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-12-28) Souza, Jadson Lucas Gomes; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; http://lattes.cnpq.br/5275164135468641; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; http://lattes.cnpq.br/9702206935610428; Campos, Flávio Rodrigues; Dantas, Rummenigge Rudson; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610Tendo em vista a grande importância do movimentar fazer parte da vivência na escola, transformando-- se para as crianças, o movimento deve se numa parte construtiva da aprendizagem. Esse processo de formação não está atrelado apenas a aprendizagem cognitiva, mas também a do sentido e a do corpo. Pensar em um ensino no seu todo, corpo e mente é um problema que, até os dias atuais, ainda não foi solucionado pelas escolas, o que resulta em uma separação grosseira entre a cabeça (o pensar) e o restante do corpo. Visando atrelar a interdisciplinar idade ao movimentar-se, com vistas a quebrar essa barreira de separação do corpo e da mente, busca-se validar jogos capazes de perceber os movimentos da criança a fim de gerar uma interação em tempo real com dinâmicas digitais que estimulem o mesmo. O projeto busca desenvolver protótipos de jogos utilizando o Scratch para auxiliar crianças no ensino, envolvendo a interação física. Nessa perspectiva, há a inserção da criança em um ambiente digital lúdico com atividades que desenvolvam as habilidades esperada s, onde os movimentos interagem com a mesma. Para embasar esta discussão, o presente trabalho tem como fundamentação teórica a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais combinada com exercícios físicos, os exer-learnings. Os exer-learnings para este trabalho traz a possibilidade de integração do movimento na área de linguagens, deixando de ser fator exclusivo para a disciplina de Educação Física. Espera-se que o artefato contribua de forma positiva na educação das crianças, fazendo com que os conceitos da área de linguagens sejam trabalhados e vivenciados, além de outros benefícios agregados que advém de sua aplicação, do movimentar-se. O jogo viabiliza não só professores a tratar do aprendizado como um todo, do corpo com a mente, mas também visa estimular as crianças, para que possam ser mais ativas no processo, de forma a deixarem de ser meros consumidores para serem protagonistas do seu próprio conhecimento, participando ativamente das dinâmicas.