Narrativa para jogos digitais: uma caracterização à luz da linguística sistêmico-funcional e da pedagogia com base em gêneros da Escola de Sidney

dc.contributor.advisorCooper, Jennifer Sarah
dc.contributor.advisor-co1Vian Júnior, Orlando
dc.contributor.advisor-co1ID07367936824pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6919670149148157pt_BR
dc.contributor.authorTiburcio, Christielen Dias da Silva
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1215378247739739pt_BR
dc.contributor.referees1Cavalcanti, Beatriz Alves Paulo
dc.contributor.referees2Weissheimer, Janaina
dc.contributor.referees2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7345837860360864pt_BR
dc.contributor.referees3Santorum, Karen Andresa Teixeira
dc.contributor.referees4Faria, Marilia Varella Bezerra de
dc.contributor.referees4Latteshttp://lattes.cnpq.br/9374738955386775pt_BR
dc.date.accessioned2022-04-19T20:56:13Z
dc.date.available2022-04-19T20:56:13Z
dc.date.issued2021-12-10
dc.description.abstractThis research aims to characterize the Narrative for Digital Games (NDG) as a genre, establishing a relationship between the concepts of Systemic-Functional Linguistics (SFL) (HALLIDAY; MATTHIESSEN, 2014; EGGINS, 2004; GOUVEIA, 2009; FUZER; CABRAL, 2014), Sydney School Genre-based Pedagogy (MARTIN, ROSE, 2008; ROSE; MARTIN, 2012), and Ludology (FRASCA, 1999; FIELD, 2001; JENKINS, 2003; JUUL, 2003; BRAND; KNIGHT, 2005; VOGLER, 2015; BRANCO; PINHEIRO, 2006; AASERTH, 2012; among others), from texts instantiated in the videogames Life is Strange (Square Enix, 2015) and The Witcher 3: The Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), so to adapt the Reading to Learn program (ROSE; MARTIN, 2012) to the context of teaching and learning English as an additional language in an Integrated Technical High School course in Digital Games Programming. This thesis is a qualitative and quantitative research with participant observation by the researcher. Despite its qualitative and inductive character, a quantitative instrument was used to analyze the occurrence of processes in the narratives of the games. The following procedures for data generation, discussion and analysis were established: bibliographical research on concepts related to genres and Narrative, from the perspective of Sydney School’s Genre-based Pedagogy, developed from the SFL, as well as on the concepts about NDG from Ludology; ludological analysis of the narratives of LIS and TW3; mapping the schematic structure of the genre NDG, from LIS and TW3; analysis of texts instantiated in those videogames, from lexicogrammatical system of Transitivity; proposal of applicability of the Teaching and Learning Cycle (ROSE; MARTIN, 2012) for the context of that course. The results show that the NDG, instantiated in the videogames LIS and TW3, has the obligatory and optional stages of the Narrative mapped by Martin and Rose (2008), including the optional stage proposed by Eggins (2004). Additional phases that have specific functions, related to ludic elements of games were identified in addition to phases common to traditional narratives. There was also a greater occurrence of material processes in both narratives of the games, and some clauses in these texts were analyzed using the Transitivity System (HALLIDAY, MATTHIESSEN, 2014; FUZER, CABRAL, 2014). After characterizing the NDG genre, this study presents a proposal to apply the Teaching and Learning Cycle of the Reading to Learn program for the context of teaching and learning English in an Integrated Technical course in Digital Games Programming.pt_BR
dc.description.resumoA presente pesquisa visa caracterizar o gênero Narrativa para Jogos Digitais (NJD), estabelecendo uma relação entre os conceitos da Linguística SistêmicoFuncional (LSF) (HALLIDAY; MATTHIESSEN, 2014; EGGINS, 2004; GOUVEIA, 2009; FUZER; CABRAL, 2014), da Pedagogia com base em Gêneros da Escola de Sydney (MARTIN, ROSE, 2008; ROSE; MARTIN, 2012), e da Ludologia (FRASCA, 1999; FIELD, 2001; JENKINS, 2003; JUUL, 2003; BRAND; KNIGHT, 2005; VOGLER, 2015; BRANCO; PINHEIRO, 2006; AASERTH, 2012; entre outros), a partir de textos instanciados nos jogos Life is Strange (LIS - Square Enix, 2015) e The Witcher 3: The Wild Hunt (TW3 - CD Projekt RED, 2015), de modo a adaptar o programa Ler para Aprender (ROSE; MARTIN, 2012) para o contexto de ensino e aprendizagem de língua inglesa como língua adicional, em um curso Técnico Integrado em Programação de Jogos Digitais. Esta tese é uma pesquisa qualiquantitativa com observação participante da pesquisadora. Apesar de seu caráter qualitativo e indutivo, um instrumento quantitativo foi utilizado para a análise da ocorrência dos processos nas narrativas dos jogos. Foram estabelecidos os seguintes procedimentos de geração, discussão e análise de dados: pesquisa bibliográfica acerca dos conceitos relacionados aos gêneros e à Narrativa, sob a perspectiva da PGES, desenvolvida a partir da LSF, assim como sobre os conceitos sobre NJD sob o viés da Ludologia; análise ludológica das narrativas de LIS e TW3; mapeamento da estrutura esquemática do gênero NJD a partir de LIS e TW3; análise dos textos instanciados nos jogos, a partir do sistema léxico-gramatical de Transitividade; proposta de aplicabilidade do Ciclo de Ensino e Aprendizagem (ROSE; MARTIN, 2012) para o contexto do referido curso. Os resultados apontam que a NJD, instanciada nos jogos LIS e TW3, possui as etapas obrigatórias e opcionais da Narrativa mapeada por Martin e Rose (2008), incluindo a etapa opcional proposta por Eggins (2004). Fases adicionais que possuem funções específicas, relacionadas a elementos lúdicos dos jogos, foram identificadas além das fases comuns às narrativas tradicionais. Observou-se também uma maior ocorrência de processos materiais em ambas as narrativas dos jogos e algumas orações desses textos foram analisadas a partir do Sistema de Transitividade (HALLIDAY, MATTHIESSEN, 2014). Após a caracterização do gênero NJD, este estudo apresenta uma proposta de aplicabilidade do Ciclo de Ensino e Aprendizagem, do programa Ler para Aprender, para o contexto do ensino e aprendizagem de língua inglesa em um curso Técnico Integrado em Programação de Jogos Digitais.pt_BR
dc.identifier.citationTIBURCIO, Christielen Dias da Silva. Narrativa para jogos digitais: uma caracterização à luz da linguística sistêmico-funcional e da pedagogia com base em gêneros da Escola de Sidney. 2021. 198f. Tese (Doutorado em Estudos da Linguagem) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/46998
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA LINGUAGEMpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectNarrativa para jogos digitaispt_BR
dc.subjectLinguística sistêmico-funcionalpt_BR
dc.subjectPedagogia com base em gêneros da Escola de Sydneypt_BR
dc.subjectEnsino de língua inglesa como língua adicionalpt_BR
dc.subjectTécnico integrado em programação de jogos digitaispt_BR
dc.titleNarrativa para jogos digitais: uma caracterização à luz da linguística sistêmico-funcional e da pedagogia com base em gêneros da Escola de Sidneypt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR

Arquivos

Pacote Original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
Narrativajogosdigitais_Tiburcio_2021.pdf
Tamanho:
3.71 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Nenhuma Miniatura disponível
Baixar