A ressignificação dos jogos populares utilizando a mídia como ferramenta pedagógica nas aulas de educação física

dc.contributor.advisorDias, Maria Aparecida
dc.contributor.authorMedeiros, Diego Neylton de
dc.contributor.referees1Dias, Maria Aparecida
dc.contributor.referees2Sena, Dianne Cristina Souza de
dc.contributor.referees3Barros, Joyce Mariana Alves
dc.date.accessioned2015-12-16T17:16:38Z
dc.date.accessioned2021-09-27T14:45:13Z
dc.date.available2015-12-16T17:16:38Z
dc.date.available2021-09-27T14:45:13Z
dc.date.issued2015-12-01
dc.description.abstractIt is very difficult to go to somewhere today and not come across a technological device, especially the ICT (Information and Communication Technologies) and media reproduced by them, these are present in virtually all environments of our day by day, can be a TV, a computer, a cell phone, no matter what the equipment, many times we come across any of them. The school has an important role in society would not be out of the age of technology, so this study aimed to analyze the use of media and ICT in the teaching and learning process of physical education classes. The classes have been developed in the Escola Estadual Professora Maria Queiroz, located in the Felipe Camarão neighborhood in Natal / RN, the selected class was the year 9 of elementary school. The subject of the lessons was the game, specifically the popular games, together with the subject have been addressed three dimensions: conceptual, attitudinal and procedural. Classes were planned in a systematic way, in other words, they were organized in a progressive and continuous manner, associating one class with the other, from simple to complex. The chosen media were movies and videos that portray new ways of thinking in games of jump rope and dodgeball, through them think of ways to reframe these games trying to rescue the elements that were part of our culture. After the interventions, analyzed from the application of a questionnaire, the reports of the students during the lessons and results of activities undertaken by the students if the chosen media were useful forand the redefinition of popular games jump rope and dodgeball game besides we seach for identify if the interlocution of media with the traditional methods of teaching have been a good strategy to motivate students to participate more in class. From this work, we can think of new strategies to be used, therefore, the range of options grows every year with the advance of technological devices and the emergence of new media.pr_BR
dc.description.resumoÉ muito difícil ir à algum lugar hoje em dia e não se deparar com um aparelho tecnológico, principalmente as TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) e as mídias reproduzidas por elas, essas estão presentes em praticamente todos os ambientes do nosso dia-a-dia, seja uma TV, um computador, um celular, não importa qual seja o aparelho, na grande maioria das vezes nos deparamos com algum deles. A escola tendo papel importante perante a sociedade não ficaria de fora da era da tecnologia, portanto, esse trabalho buscou analisar o uso das mídias e TIC’s dentro do processo de ensino e aprendizagem das aulas de Educação Física. As aulas foram desenvolvidas na Escola Estadual Professora Maria Queiroz, localizada no bairro de Felipe Camarão em Natal/RN, a turma selecionada foi o 9º ano do Ensino Fundamental II. O conteúdo das aulas foi o Jogo, mais especificamente os jogos populares, juntamente com o conteúdo foram abordadas suas três dimensões: conceitual, atitudinal e procedimental. As aulas foram planejadas de maneira sistematizada, ou seja, foram organizadas de uma forma progressiva e contínua, associando uma aula com a outra, do simples para o complexo. As mídias escolhidas foram filmes e vídeos que retratam novas formas de pensar nos jogos de pular corda e a queimada, através deles pensamos em maneiras de ressignificar esses jogos buscando resgatar os elementos que fizeram parte da nossa cultura. Após as intervenções, analisamos a partir da aplicação de um questionário, os relatos dos alunos durante as aulas e os resultados das atividades realizadas pelos alunos, se as mídias escolhidas foram úteis para a sistematização do conteúdo Jogo e a ressignificação dos jogos populares de corda e o jogo da queimada, além disso, procuramos identificar se a interlocução das mídias com os métodos tradicionais de ensino foram uma boa estratégia para motivar os alunos a participarem mais das aulas. A partir deste trabalho, pode-se pensar em novas estratégias a serem utilizadas, pois, o leque de opções cresce a cada ano com o avanço dos aparelhos tecnológicos e o surgimento de novas mídias.pr_BR
dc.identifier2012972767pr_BR
dc.identifier.citationMEDEIROS, Diego Neylton de. A ressignificação dos jogos populares utilizando a mídia como ferramenta pedagógica nas aulas de educação física. 2015. 58f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Educação Física)-Departamento de Educação Física, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2015.pr_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/39371
dc.languagept_BRpr_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortepr_BR
dc.publisher.countryBrasilpr_BR
dc.publisher.departmentEducação Físicapr_BR
dc.publisher.initialsUFRNpr_BR
dc.rightsopenAccesspr_BR
dc.subjectMídiapr_BR
dc.subjectEducação Física escolarpr_BR
dc.subjectJogos popularespr_BR
dc.subjectSistematizaçãopr_BR
dc.subjectEnsino Fundamentalpr_BR
dc.subjectRessignificaçãopr_BR
dc.titleA ressignificação dos jogos populares utilizando a mídia como ferramenta pedagógica nas aulas de educação físicapr_BR
dc.typebachelorThesispr_BR

Arquivos

Pacote Original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
RessignificacaoJogosPopulares_Medeiros_2015
Tamanho:
5.78 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descrição:
Texto Completo
Nenhuma Miniatura disponível
Baixar

Licença do Pacote

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
license.txt
Tamanho:
756 B
Formato:
Plain Text
Nenhuma Miniatura disponível
Baixar