Análise cinemática de pacientes com acidente vascular cerebral durante jogo de dardos em ambientes virtual e real

dc.contributor.advisorCampos, Tania Fernandes
dc.contributor.advisor-co1Fernandes, Aline Braga Galvão Silveira
dc.contributor.advisor-co1IDpt_BR
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9406431536920693
dc.contributor.advisorIDpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7200517552154428
dc.contributor.authorCosta, Herta Janine Batista
dc.contributor.authorIDpt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1412318941586681
dc.contributor.referees1Brasileiro, Jamilson Simoes
dc.contributor.referees1IDpt_BR
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2238444079880883
dc.contributor.referees2Souza, Damião Ernane de
dc.contributor.referees2IDpt_BR
dc.contributor.referees2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1932273466740095
dc.date.accessioned2017-07-11T14:43:49Z
dc.date.available2017-07-11T14:43:49Z
dc.date.issued2017-02-23
dc.description.abstractIntroduction: Stroke is the leading cause of long-term disability worldwide resulting in sensorimotor impairments that compromise functionality of individuals in Activities of daily living (ADLs). Thus, virtual reality technologies have been used increasingly aimed at motor rehabilitation. However, there is little evidence that the movements performed in virtual environments are similar to those made in physical environments. Objective: Analyze kinematics components of the upper limb in stroke patients during a game of darts in virtual and real environment. Methodology: The quasi-experimental study with a sample of 11 chronic hemiparesis, aged 40-65 years, time injury of six months to three years. The virtual environment was presented at the XBOX 360 Kinect® and the real environment used a professional dart game. Participants performed 15 trials of each game and the kinematics of the upper limb was recorded on video for analysis in Kinovea Software. The environments were compared using the t-Student test. Results: There were significant differences between the virtual and real environments. The real game showed higher elbow extension angle (p = 0.008), greater shoulder flexion (p = 0.008) and a higher mean speed of the shoulder (p = 0.001), elbow (p = 0.0001) and wrist (p = 0.001) path. As to velocity and acceleration peaks, maximum values were found in the real game shoulder (p = 0.04), elbow (p = 0.002) and wrist (p = 0.002) velocity, and elbow (p = 0.004) and wrist (p = 0.028) acceleration. The flexion and extension speeds were higher in the real game shoulder (p = 0.021), elbow (p = 0.004; p = 0.005) and wrist (p = 0.009; p = 0.039). The virtual game got longer flexion (p = 0.0001) and extension (p = 0.021) and a higher performance (p <0.0001). Conclusions: The dart game can be used in rehabilitation of the upper limb after stroke according to the goals that the therapy wants to achieve. If it is to increase the range of motion, speed and acceleration, the actual dart game is more indicated. The virtual game can contribute to the accuracy of movement, control of degrees of freedom and postural adjustments, because it requires less time to perform the movement.pt_BR
dc.description.resumoIntrodução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é a principal causa de incapacidade a longo prazo no mundo resultando em deficiências sensoriomotoras que comprometem a funcionalidade dos indivíduos nas Atividades de Vida Diária (AVD’s). Assim, tecnologias de realidade virtual veem sendo cada vez mais usadas visando à reabilitação motora. No entanto, há poucas evidências de que os movimentos realizados em ambientes virtuais se assemelhem aos realizados em ambientes físicos. Objetivo: Analisar os componentes cinemáticos do membro superior em pacientes com AVC durante um jogo de dardos em ambientes virtual e real. Metodologia: Estudo quase experimental, com amostra de 11 hemiparéticos crônicos, com idade entre 40-65 anos, tempo de lesão de seis meses a três anos. O ambiente virtual foi apresentado no XBOX 360 Kinect e o ambiente real usou um jogo de dardo profissional. Os participantes realizaram 15 tentativas de cada jogo e a cinemática do membro superior foi registrada em vídeo para análise no Software Kinovea. Os ambientes foram comparados usando o teste t-Student pareado. Resultados: Houve diferença significativa entre os ambientes virtual e real. O jogo real apresentou maior ângulo de extensão de cotovelo (p=0,008), maior flexão de ombro (p=0,008) e maior velocidade média da trajetória do ombro (p=0,001), cotovelo (p=0,0001) e punho (p=0,001). Quantos aos picos de velocidade e aceleração, valores máximos foram encontrados no jogo real para velocidade de ombro (p=0,04), cotovelo (p=0,002) e punho (p=0,002) e aceleração de cotovelo (p=0,004) e punho (p=0,028). As velocidades de flexão e extensão foram maiores no jogo real para ombro (p=0,021), cotovelo (p=0,004; p=0,005) e punho (p=0,009; p=0,039). O jogo virtual obteve maior tempo de flexão (p=0,0001) e extensão (p=0,021) e maior desempenho (p<0,0001). Conclusões: O jogo de dardo pode ser empregado na reabilitação do membro superior após AVC de acordo com os objetivos que a terapia quer atingir. Se for para aumentar a amplitude de movimento, velocidade e aceleração o jogo de dardo real é mais indicado. O jogo virtual pode contribuir para a precisão do movimento, controle dos graus de liberdade e ajustes posturais, porque necessita de menor tempo para realização do movimento.pt_BR
dc.identifier.citationCOSTA, Herta Janine Batista. Análise cinemática de pacientes com acidente vascular cerebral durante jogo de dardos em ambientes virtual e real. 2017. 82f. Dissertação (Mestrado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23578
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIApt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTranstornos cerebrovascularespt_BR
dc.subjectParesiapt_BR
dc.subjectMovimento do membro superiorpt_BR
dc.subjectGravação de vídeopt_BR
dc.subjectTerapia de exposição à realidade virtualpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALpt_BR
dc.titleAnálise cinemática de pacientes com acidente vascular cerebral durante jogo de dardos em ambientes virtual e realpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR

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