Programa de Pós-Graduação em Design
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Dissertação Análise da usabilidade do software Audaces Moldes: um estudo no curso técnico em vestuário do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, campus Caicó(2016-08-31) Soares, Moally Janne de Brito; Ribeiro, Kilder César de Araújo; ; http://lattes.cnpq.br/2642512473401139; ; http://lattes.cnpq.br/8960191930753414; ; http://lattes.cnpq.br/4588211284857742; Andrade, Ana Beatriz Pereira de; ; http://lattes.cnpq.br/6505808233970471; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000No âmbito acadêmico dos cursos de Design de Moda, Técnico em Vestuário e Engenharia Têxtil, o sistema CAD (Computer Aid Design) é utilizado no ensino da modelagem computadorizada do vestuário. Assim, o estudo proposto objetiva avaliar a usabilidade do software Audaces Moldes na pespectiva dos alunos do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN), campus Caicó. Para a efetivação da pesquisa, foram utilizadas duas técnicas de avaliação: o Teste de Usabilidade onde os participantes foram observados interagindo com o software enquanto faziam uma tarefa e o questionário de interação que abordava fatores para análise como: a tela do software; a terminologia e informação; a apreensibilidade; a capacidade do software e a satisfação do usuário. A avaliação foi aplicada com dezenove alunos do curso Técnico em Vestuário, usuários do software. Os resultados apontaram alguns problemas que impossibilitaram a completude correta da tarefa proposta. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários foram apresentadas sugestões de melhoria visando facilitar a interação do aluno com o sistema. Por fim, acredita-se, que de uma forma geral, o sistema Audaces Moldes atende às necessidades dos seus usuários no tocante à usabilidade do referido software.Dissertação Análise da usabilidade e da arquitetura da informação do Repositório Institucional da UFRN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-12-04) Koshiyama, Débora Costa Araújo Di Giacomo; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; ; http://lattes.cnpq.br/4288632736636334; Furtado, Cassia Cordeiro; ; http://lattes.cnpq.br/0332630687796918; Burgos, Taciana de Lima; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295informação de repositórios institucionais, optou-se pelo estudo de caso do Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, questionou-se durante a pesquisa se a arquitetura da informação e o design da interface do Repositório Institucional da UFRN proporcionam a usabilidade para alunos de graduação, pós-graduação e bibliotecários da universidade, atendendo desse modo, ao interesse institucional de promover transparência e acesso livre às informações produzidas pelas pesquisas desenvolvidas. Estabeleceu-se, como hipótese da pesquisa, que a arquitetura da informação da interface do Repositório Institucional da UFRN, na versão 1.8.1, desfavorece a usabilidade na execução das tarefas pelos grupos de usuários do sistema. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação das técnicas de Avaliação Cooperativa, com dez alunos de pós-graduação, e Testes de Usabilidade do sistema do RI/UFRN, com um grupo representativo de usuários do sistema: dez bibliotecários e dez alunos de graduação. Os participantes realizaram tarefas representativas – “Busca” e “Submissão” de um artigo científico. Além das técnicas de avaliação, os participantes do Teste de Usabilidade responderam ao questionário sóciodemográfico e ao questionário de satisfação, adaptado de Questionnaire for User Interaction Satisfaction – QUIS (SHNEIDERMAN, 1998). A partir dos resultados obtidos por meio da Avaliação Cooperativa com alunos de pós-graduação e dos Testes de Usabilidade com alunos de graduação e bibliotecários, foram encontrados problemas de usabilidade e arquitetura da informação presentes no sistema do Repositório Institucional, tais como: rotulagem; tamanho da fonte; nomenclatura dos botões e falta de feedback do sistema. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários, foram atribuídos graus de severidade e elaborada uma lista de recomendações ergonômicas. Acredita-se que o redesign da interface do Repositório Institucional da UFRN, relativo às tarefas apresentadas na pesquisa, que considere que os aspectos de usabilidade e de arquitetura da informação, supracitados, contribuirão para melhoria no acesso e visibilidade das informações.Dissertação Análise das condições ergonômicas do ambiente construído: um estudo de caso do posto de enfermagem do Hospital Universitário Onofre Lopes(2016-08-26) Damasceno, Jane Suely Calafange; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/3503794409242064; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Martins, Laura Bezerra; ; http://lattes.cnpq.br/0215243970688414A fim de identificar possíveis problemas quanto às condições ergonômicas no posto de enfermagem e no posto de serviço de uma enfermaria pediátrica, esta pesquisa opta pelo estudo de caso no Hospital Universitário Onofre Lopes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, procura verificar se o posto de enfermagem e a sala de serviço favorecem a ocorrência de riscos ergonômicos e o adoecimento da equipe de auxiliares e técnicos de enfermagem nessa enfermaria. Estabelece como problema da pesquisa que o posto de enfermagem e a sala de serviço foram instalados de modo a favorecer a ocorrência dos riscos ergonômicos, por impor aos trabalhadores da equipe de enfermagem (auxiliares e técnicos) adaptações e posturas inadequadas durante a execução de suas atividades. A metodologia para coleta de dados utiliza o método da Análise Ergonômica do Trabalho (AET), observação assistemática e registro fotográfico da equipe de enfermagem durante a execução de suas atividades laborais. Evidencia-se o papel do design, da ergonomia e do trabalho em equipe para promover adequadas condições de trabalho. Os resultados obtidos evidenciam problemas ergonômicos em relação ao posto de trabalho, como o dimensionamento inadequado dos espaços, de mobiliários e de circulação, caracterizando a presença de riscos ocupacionais aos auxiliares e técnicos de enfermagem que desempenham suas atividades nesse ambiente. Este estudo sugere melhorias para um melhor desenvolvimento de suas atividades a fim de minimizar ou eliminar os riscos de adoecimento dessa equipe.Dissertação Análise de aspectos ergonômicos do colete tático - um estudo de caso na ROCAM-RN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-06-05) Costa, Karla Cristina Tavares; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/2096519591290703; Saldanha, Maria Christine Werba; ; http://lattes.cnpq.br/9125249342119563; Burgos, Taciana de Lima;A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático dos motopatrulheiros da polícia militar do RN e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro. Partimos da seguinte hipótese: Considerando que os policiais customizam seus coletes táticos e observando como criam seus layouts e fazem uso dos dispositivos presentes nestas customizações, levanta-se a hipótese de que a partir das observações se possa chegar a uma compreensão do uso destes equipamentos, tanto nos quesitos positivos, quanto negativos. Para se comprovar a hipótese proposta pela dissertação, procedera-se a uma análise dos resultados obtidos pelas entrevistas no local de trabalho, questionários, filmagens em vídeo e fotos. Os resultados confirmaram a hipótese. Conseguiu-se compreender o uso do colete tático a partir da opinião dos usuários com relação a questões por eles mesmos apontadas. Pode-se, ainda, perceber que o usuário realiza intervenções baseadas na própria inventiva ou aprendida com a experiência de outro policialDissertação Análise de usabilidade de livro digital na EaD: aplicação da avaliação heurística proposta por Pechansky(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-29) Lacerda, Luciana Melo de; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/3152889238820993; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Neto, Jefferson Garrido de Araújo; ; http://lattes.cnpq.br/6514287319128957; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389A Educação a Distância situa-se hoje em sua quinta geração, mediada pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação. Neste contexto tecnológico, encontra nos livros digitais uma potencial ferramenta interativa para a aprendizagem colaborativa. Sendo assim, este projeto foi realizado com o objetivo de analisar os ebooks produzidos pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN através da Secretaria de Educação a Distância – SEDIS. O presente estudo sucedeu-se em duas fases: em primeiro lugar, realizou-se uma pesquisa exploratória para sondar a leitura e o manuseio do material didático digital da EaD pelos alunos-usuários, disponível na plataforma Moodle da SEDIS. Em segundo lugar, analisou-se a amostra de um livro digital por meio da avaliação heurística. Esta pesquisa tem a intenção tanto de identificar possíveis problemas quanto sugerir soluções para os mesmos. Por último, é apresentado um relatório final com diagnóstico e sugestões para um projeto de design mais pertinente, a fim de otimizar o livro digital por meio de diretrizes de usabilidade aplicadas a materiais da EaDDissertação Análise gráfica de elementos do design na interface de aplicativos de notícias baseados em mobilidade: um estudo do aplicativo Brasil 247(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-20) Nascimento, Fabian Ubarana Lins; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295; ; http://lattes.cnpq.br/2050797040445210; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Rocha Neto, Manoel Pereira da; ; http://lattes.cnpq.br/8133980836563371; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247, que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.Dissertação Análise propositiva da evolução dos formulários eletrônicos da avaliação de desempenho dos servidores técnico-administrativos da UFRN no período de 2006 a 2016 sob a ótica da ergonomia e usabilidade(2017-01-05) Lima, Fernanda Pessoa Coutinho Fernandes; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/6537328440013550; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Oliveira, Paula Rebello Magalhães de; ; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455A avaliação de desempenho é uma ferramenta fundamental para a gestão de pessoas da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Através dela é possível identificar a situação dos servidores em um determinado espaço de tempo, considerando a análise do próprio servidor, dos seus pares e de sua chefia. Na UFRN, o formulário de avaliação é aplicado anualmente e seu preenchimento é obrigatório para os servidores técnico-administrativos em educação e os docentes que exercem de funções administrativas. Através desses dados, a equipe de Gestão de Pessoas pode planejar as estratégias de desenvolvimento de pessoas, como cursos de capacitação, por exemplo, permitindo que a instituição cresça junto com elas, contribuindo para a melhoria dos serviços prestados. Por ser um processo importante para a gestão de pessoas, a Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas (PROGESP) identificou a necessidade de atualizar o conjunto de formulários de avaliação de desempenho dos servidores, buscando torná-lo mais agradável para estimular os servidores a contribuírem com o aprimoramento do funcionamento da área de administração e desenvolvimento de pessoal. O estudo apresentado tem como objetivo analisar a usabilidade dos formulários de avaliação de desempenho da UFRN, sendo o primeiro desenvolvido em 2006 e utilizado até 2015 e o segundo, criado para substituí-lo, e gerar um conjunto de sugestões que possam contribuir para o redesign da ferramenta sob a ótica da usabilidade. Para realizar este estudo de caráter qualitativo, foram utilizadas duas técnicas para coletar as informações. Primeiramente, foi realizada uma entrevista estruturada com o responsável pelo Design da Superintendência de Informática (SINFO) e com os responsáveis pelo setor de avaliação da PROGESP para facilitar a compreensão do quadro atual e das necessidades de mudança. Em seguida, foram realizadas as avaliações cooperativas. Realizada as seis sessões para a aplicação da Avaliação Cooperativa e do Questionário de Satisfação, instrumentos utilizados para a realização desta pesquisa, foi possível concluir que o formulário da resolução de 2015 apresenta mais usabilidade que o seu anterior, ainda que seja um protótipo e necessite de melhorias.Dissertação Avaliação da usabilidade e da arquitetura da informação do site do Instituto do Cérebro da UFRN: um estudo de caso com base nas opiniões dos usuários da instituição(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-02-24) Silva, Gabriel Marcos da; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; Silva, Gabriel Marcos da; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bezerra, Josenildo Soares; ; http://lattes.cnpq.br/3081353090677062; Burgos, Taciana de Lima; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295O presente trabalho teve como objetivo elaborar uma lista de recomendações para o site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande do Norte com ênfase na identificação de falhas na usabilidade e na arquitetura da informação, por meio da aplicação de técnicas do design com usuários da instituição. A partir da aplicação das técnicas Cardsorting, aplicada com um grupo de seis pessoas (professor, técnicos administrativos e aluno da pós-graduação); entrevistas com o diretor do Instituto do Cérebro e com secretárias da graduação e pós-graduação; Avaliação Cooperativa, aplicada de duas formas: em grupo, com um grupo formado por seis pessoas que são integrantes do corpo técnico do Instituto do Cérebro e individualmente, com oito usuários (alunos da pós-graduação e técnicos administrativos do Instituto do Cérebro da UFRN) que desempenharam tarefas que são frequentemente realizadas por usuários pertencentes ao público-alvo no site do Instituto do Cérebro. Após cada sessão da Avaliação Cooperativa Individual foi aplicado um questionário de satisfação do usuário sobre sua percepção a respeito da usabilidade e da utilidade do site do ICe. Concluiu-se, portanto que, por meio da análise dos resultados e da triangulação dos dados obtidos em cada uma das técnicas aplicadas com usuários na presente pesquisa, foram verificados, dentre outros, problemas relacionados à utilização inadequada de elementos de interface, navegação, rotulagem de alguns termos do menu, e ainda, a ausência de campo de busca e integração com as redes sociais – além da ausência, posicionamento e formatação inadequada de informações que seriam de alta relevância para os usuários. Por fim, é apresentada uma lista de recomendações que poderá ser utilizada em futuro redesign da interface com vistas à melhoria da arquitetura da informação e usabilidade do site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande Norte.Dissertação Avaliação de usabilidade da sinalização de controle de faixas reversíveis utilizando um simulador de direção(2016-05-31) Queiroz, João Batista da Silva; Silva, Cristiano Alves da; ; ; ; Pereira, Alexandre da Costa; ; Bastos, Helena Rugai;A reversão do sentido de fluxo em determinadas faixas de tráfego tem se apresentado como uma solução para os congestionamentos registrados nas cidades brasileiras nos horários de pico, no entanto, percebe-se a necessidade de uma sinalização abrangente e uniforme que, na sua regulamentação, contemple todas as necessidades de sinalização para que os motoristas sintam confiança e segurança ao interagir com ela. Utilizando um simulador de direção de baixo nível, desenvolvido especialmente para esta pesquisa, foram realizados testes de usabilidade para medir a eficácia, a eficiência e a satisfação, diante da sinalização de controle das faixas reversíveis, conforme regulamentações em vigor no Brasil as quais especificam apenas a marcação horizontal e os sinais luminosos dos semáforos. As infrações cometidas pelos participantes durante o percurso por três diferentes pistas, os relatos gravados durantes os testes e os questionários de satisfação aplicados ao final foram tomados como medidas de usabilidade. Os resultados indicam que são necessárias adequações na regulamentação e correspondente revisão de práticas para a obtenção da Carteira Nacional de Habilitação para que os motoristas adquiram familiaridade com o tema faixas reversíveis e os elementos de sinalização sejam suficientemente compreensíveis.Dissertação Avaliação de usabilidade em materiais interativos de ensino a distância da UFRN-SEDIS(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-12-05) Koshiyama, Davi José Di Giacomo; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/9429585364025868; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bezerra, Josenildo Soares; ; http://lattes.cnpq.br/3081353090677062Este estudo tem por finalidade avaliar a usabilidade de Materiais Interativos desenvolvidos para os cursos oferecidos pela UFRN-SEDIS na modalidade de ensino a distância (EaD), por meio das técnicas de grupo de foco, avaliação cooperativa e avaliação de satisfação. Os Materiais Interativos têm como propósito servir como uma via pela qual o conteúdo do curso chegue até o aluno de forma didática, estimulante e auto instrutiva o suficiente para que o aluno se engaje e não encontre dificuldades em utilizá-lo. Após o levantamento de dados deste contexto foram selecionados quatro Materiais Interativos (“Introdução ao Cálculo Aplicado”, “Ciência, Tecnologia e Sociedade”, “Estudos do Semiárido” e “Geografia Cultural”) que adotam a estrutura estabelecida pela UFRN-SEDIS para serem avaliados quanto à sua usabilidade. Inicialmente foi realizado um teste preliminar a partir de avaliação cooperativa com uma aluna interagindo com os quatro Materiais Interativos no intuito de revelar e mapear as principais falhas de usabilidade, subsidiando questionamentos mais aprofundados posteriormente. As gravações deste teste preliminar foram analisadas por um grupo de foco composto por dois designers gráficos e dois designers de multimídia, sendo estes os desenvolvedores responsáveis pelos Materiais Interativos, o que contribuiu para analisar o desvio entre “o que foi projetado” e “como foi usado”, estruturando e complementando o roteiro para a avaliação cooperativa e avaliação de satisfação posteriores. A avaliação cooperativa foi aplicada individualmente a dez alunos de cursos de graduação da UFRN, que testaram cada um dos quatro materiais. Ao final todos preencheram um questionário de avaliação de satisfação adaptado do formulário Quis (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). A análise dos dados coletados na presente pesquisa revelou pontos positivos, negativos e apontamentos a serem considerados para nortear o desenvolvimento de futuros materiais didáticos interativos, no contexto da UFRN-SEDIS, retroalimentando o processo de design e avaliação com a participação do usuárioDissertação Avaliação, análise e desenvolvimento de jogo sério digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emergência do acidente vascular cerebral(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-05-14) Limeira, Carlos Felippe Dias; Pereira Júnior, Antonio; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/6551796273704325; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Madeira, Charles Andryê Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; Silva, José Carlos Plácido da; ; http://lattes.cnpq.br/1251423347793821Na área da Educação em Saúde, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e vídeos animados, nem sempre são muito atrativos e eficazes com o público mais jovem, como o formado por pré-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo sério digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pré-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emergência do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hipótese de que na transmissão de informações sobre os sintomas do AVC e do número do SAMU (Serviço Ambulatório Móvel de Urgência) a utilização de um jogo sério digital pode ser mais eficaz no que se refere à preferência e retenção das informações apresentadas do que uma animação digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflexão sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os princípios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usuário para o desenvolvimento de um jogo sério digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e análise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodológicos adaptados dos já existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de retenção com "dedoches" e teste de preferência), sempre buscando adequá-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma rápida e lúdica, auxiliando na compreensão e investigação da experiência dos pré-adolescentes com os objetos da pesquisa (animação e jogo sério digital). Concluiu-se que embora não houve diferenças significativas entre a retenção do número do SAMU ao comparar o jogo com a animação, o jogo sério digital demonstrou ser mais eficaz na retenção dos sintomas do AVC e na preferência dos pré-adolescentes.Dissertação Desenvolvimento e análise de padrão ergonômico informacional para tabela nutricional: o caso da embalagem de sorvete(2016-03-18) Alencar, Mauricio Fontinele de; ; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhaes; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;Este estudo tem como proposta verificar a percepção do gráfico da tabela nutricional empregado na embalagem de sorvete, e avaliar os requisitos ergonômicos informacionais que contribuam para o desenvolvimento de melhorias para a informação. Estas informações dispostas nas embalagens de alimentos industrializados são ferramentas fundamentais para obtenção da pratica alimentar saudável ou na definição das escolhas nutricionais, e desta maneira este estudo abordou o ponto de vista do usuário. Tais atos de ver e entender o conteúdo da tabela nutricional em embalagens de alimento ainda são considerados problemas para uma parcela significativa dos consumidores. Para esta dissertação foi desenvolvido um experimento com grupo de foco, onde foi analisada a estrutura atual e considerações sobre diretrizes visuais em propostas de novos gráficos. E como resultado foi identificado problemas decorrentes de um visual pouco agradável, com legibilidade comprometida e que consequentemente colabora para o desinteresse do consumidor em sua visualização. Assim como apontou para uma solução gráfica para aplicação em embalagem impressa do sorvete, baseando-se nos critérios ergonômicos apontados no texto. Ao oferecer propostas e recomendações para uma interface visual alternativa da tabela nutricional em embalagens de sorvete este estudo lança perspectivas para futuras analises, visando aplicações que favoreçam a condição do usuário na identificação e leitura do rótulo de informação nutricional.Dissertação Design colaborativo na construção de um projeto para divulgação de bens descartados na Universidade Federal do Rio Grande do Norte(2017-03-23) Viana, Weksley Mesquita; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/8670241335790115; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Martins, Laura Bezerra; ; http://lattes.cnpq.br/0215243970688414O objetivo desta pesquisa é construir protótipos de alta fidelidade para a ferramenta de divulgação dos bens descartados na Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN. Um estudo anterior apontou que uma abordagem realizada sem a integração com o Sistema Integrado de Patrimônio, Administração e Contratos –SIPAC da UFRN não permitia que os usuários realizassem buscas pelos bens desejados. Para o desenvolvimento do projeto, foi adotado o design colaborativo, dividido em quatro fases: descoberta, definição, desenvolvimento e entrega. Além disso, foram aplicados os modelos de colaboração hierárquico, aberto, fechado e horizontal, de acordo com o nível de envolvimento dos participantes em cada fase. A colaboração permitiu que os envolvidos no desenvolvimento dos protótipos contribuíssem com suas experiências e auxiliassem na definição das soluções adotadas em cada fase. Para entender o problema e realizar o levantamento dos requisitos, que permitiu a construção de um fluxograma usado para nortear o desenvolvimento dos protótipos de baixa e alta fidelidade, utilizou-se a ferramenta de entrevista. Esta pesquisa faz parte do processo de desenvolvimento de um software personalizado para a UFRN com foco na construção dos protótipos de alta fidelidade. A aplicação deste software trará um ganho nas áreas financeira, social e ecológica da Instituição: o benefício financeiro decorre da diminuição da quantidade de bens definitivamente descartados; o benefício social é consequência da interação entre os envolvidos na publicação do anúncio do bem e os interessados em adquiri-lo, bem como os responsáveis pelo manuseio dos bens descartados que, com a diminuição do volume de descartes, poderão se dedicar a outras atividades importantes na Instituição; e, por fim, o benefício ecológico acontece com a diminuição de lixo gerado.Dissertação Design de interação no Moodle Mandacaru: análise da usabilidade e arquitetura da informação do ava Moodle no formato Mandacaru(2016-05-05) Gusmão, Eduardo Henrique Olimpio de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/0311047260859477; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/3181772060208133; Sousa, Álvaro José Barbosa de; ; http://lattes.cnpq.br/8480407893501924Este trabalho tem como objetivo avaliar a usabilidade e arquitetura da informação da interface denominada Moodle Mandacaru, utilizada pelo Núcleo de Estudos em Saúde Coletiva da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) no Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde (CGTES), e propor melhorias para futuras versões. O estudo teve como base os conceitos de avaliações de usabilidade através de técnicas preditivas, utilizando os critérios ergonômicos de inspeção via checklist do LabUtil, e prospectivas, utilizando a avaliação cooperativa e questionário de satisfação. A metodologia da pesquisa é descritiva e sua abordagem mista, na qual são utilizadas análises quantitativas, coletadas em questionários de satisfação, e análises interpretativas, coletados em entrevistas in loco com 5 alunos do curso. Para o auxilio na organização e direção da pesquisa foi utilizada um framework denominado DECIDE, na qual foi traçada uma sequência específica de orientação, execução e análises no processo de avaliação. A coleta de dados foi organizada em três etapas: (1) etapa preparatória, na organização das ações que irão nortear as etapas subsequentes; (2) primeira etapa, com a realização de uma análise diacrônica do objeto em estudo e inspeção ergonômica; (3) segunda etapa, com a execução da avaliação cooperativa aliada ao questionário de satisfação. A análise dos dados na primeira etapa, através da análise diacrônica do ambiente, apresentou um avanço significativo no aspecto visual, organização dos conteúdos e uso de novas tecnologias em relação às versões anteriores, em contrapartida a inspeção via checklist apresentou um percentual de aproximadamente 33% de não conformidade com os critérios ergonômicos no Ergolist, apresentando a flexibilidade, controle do usuário, feedback e ações mínimas como um dos maiores problemas da interface. Os resultados da segunda etapa mostraram uma consonância com a maioria dos pontos da etapa anterior, adicionando um toque pessoal do usuário em relação à satisfação e aspectos relevantes à usabilidade do ambiente.Dissertação Design de interfaces e arquitetura da informação em sistemas de gestão acadêmica: redesign do SIPAC-UFRN(2016-06-30) Sousa, André Grilo de; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; ; http://lattes.cnpq.br/7206929952965612; Leite, Jair Cavalcanti; ; http://lattes.cnpq.br/8133660776746187; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000A pesquisa apresenta um estudo realizado sobre a interface gráfica do Portal Administrativo, área presente no Sistema Integrado de Patrimônio, Administração e Contratos (SIPAC), acessado por servidores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo deste trabalho foi compreender o nível de satisfação de usuários experientes (i.e., acima de um ano de uso) do Portal, buscando verificar quais as necessidades e expectativas desse perfil de usuário quanto à disposição das informações para realização de tarefas no sistema. A investigação consistiu nas seguintes ações: (1) estudo preliminar da arquitetura da informação da interface; (2) abordagem inicial com usuários e desenvolvedores do sistema, por meio da aplicação de questionários; (3) sessões de entrevista e avaliação cooperativa com usuários; (4) síntese dos problemas e formulação de diretrizes para redesign e (5) desenvolvimento e avaliação de protótipos da nova interface.Dissertação Design de interfaces para aplicativo de smartphone como recurso auxiliar no acompanhamento clínico de pacientes fibromiálgicos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-21) Pereira, Thiago Marques; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/2152681725604986; Pinho, André Luís Santos de; ; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4790599D9; Souza, Damião Ernane de; ; http://lattes.cnpq.br/1932273466740095; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usuário para aplicativo móvel smartphones com intuito de contribuir para a eficiência das atividades de profissionais e pesquisadores da área de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento clínico da dor no tratamento de pacientes fibromiálgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usuário - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investigação contextual para a identificação inicial dos problemas e necessidades dos usuários. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sessões do tratamento de pacientes fibromiálgicos são, tradicionalmente, realizadas por meio de manipulando de formulários e fichas em papel (registro das condições de saúde do paciente) e escalas de classificação da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indicação de sua dor percebida para cada ponto pré-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na adesão e frequência as sessões. A partir da observação e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a intenção de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas convencionais e de prover informações rápidas acerca dos dados coletados. Então, seguindo a abordagem do DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concepção de soluções, o qual guiou a criação dos protótipos. A avaliação das interfaces do protótipo foi realizada com o envolvimento dos usuários a partir da técnica de avaliação cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em protótipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concepção e avaliação das interfaces com o usuário. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se indícios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para eficiência das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromiálgicosDissertação Elaboração de instrumento de apoio à produção de infografia em materiais didáticos de educação a distância sob aspectos do design da informação(2014-08-18) Lima, Carolina Costa de Oliveira; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;A pesquisa foi desenvolvida na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN com o objetivo de propor a elaboração de um instrumento de apoio à produção de infografia para os materiais didáticos que podem ser mais bem compreendidos por meio do uso de recursos do design informacional, visando otimizar o planejamento desse recurso visual nesse ambiente de trabalho. Com esse propósito, a pesquisa configurou-se em 3 etapas bem definidas: 1) levantamento de dados e necessidades com base na aplicação de questionário, análise cognitiva da tarefa e entrevista, com o intuito de conhecer o perfil dos sujeitos da pesquisa, bem como conhecer seu modo de trabalho e considerações relacionadas com a interação entre os profissionais em um esforço conjunto, como o planejamento; 2) capacitação com os sujeitos da pesquisa, objetivando alinhar a linguagem e os conhecimentos básicos desses profissionais acerca de conceitos e classificações da infografia, levando em consideração fatores inseridos na área de abrangência do design informacional; e 3) elaboração de um formulário que desse suporte a questões inerentes à fase de planejamento de infográficos para materiais didáticos, sob a ótica dos conteúdos abordados na capacitação. Para avaliar e realizar melhorias no formulário, foram realizados testes em uma abordagem de trabalho colaborativo para que estimulassem o envolvimento dos profissionais na construção de um instrumento a ser utilizado por eles próprios. A hipótese defendida pela pesquisa é a de que a utilização do formulário de planejamento pode otimizar não só o tempo de produção de infografia dentro do ambiente de trabalho estudado mas também dar um salto qualitativo com relação ao próprio processo de criação desse recurso visual, propiciando uma visão mais consciente e menos automatizada por parte dos profissionais envolvidos.Dissertação Estudo da usabilidade do portal do aluno do SIGAA Mobile Android da UFRN: identificando diretrizes de interface a serem utilizadas como recomendações no processo de desenvolvimento das funcionalidades deste sistema(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016-04-12) Maia, Marcelo Pereira; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; ; http://lattes.cnpq.br/6222432193134200; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Caldas, Luiz Carlos Agner; ; http://lattes.cnpq.br/2328427339458925Avaliação de usabilidade é um processo importante durante o desenvolvimento de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um sistema mobile, o custo é bastante oneroso, tanto no que se refere à mão de obra especializada, como de recursos tecnológicos utilizados, tornando essa avaliação de usabilidade ainda mais importante. Além disso, as versões webdos sistemas SIG da UFRN já estão consolidadas e com uma grande aceitação, fazendo com que suas versões mobile tenham, ainda mais, a preocupação de lançar um produto de boa qualidade para manter essa credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais instituições que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avaliação de usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base padrões de interface já existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um questionário com os usuários do sistema para coletar as opiniões e sugestões dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi possível definir algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomendações no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.Dissertação Estudo de caso sobre o processo de redesign e gamificação do sistema de levantamento de necessidades de capacitação da Pró- Reitoria de Gestão de Pessoas (UFRN)(2017-01-31) Veras, Ruth Praxedes de Paiva; Lima, Verônica Maria Fernandes de; ; http://lattes.cnpq.br/8960191930753414; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/5712637770543722; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; Oliveira, Paula Rebello Magalhães de; ; http://lattes.cnpq.br/7300297168783685A Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) possui sistemas de informação desenvolvidos na instituição, dirigidos aos seus servidores, e tem empenhado-se em sanar as dificuldades dos usuários, as quais são relativas à interação com esses sistemas; a exemplo da incompreensão de como operá-los ou da sua linguagem incompatível com o dia-a-dia dos usuários etc. Nada obstante, há relatos de falta de engajamento dos servidores na realização de determinadas tarefas dentro dos sistemas de informação, posto que aqueles as consideram cansativas e/ou desinteressantes. No intuito de reparar os problemas de interação com tais sistemas e engajar os seus usuários na realização dessas tarefas, a UFRN, através da Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas (PROGESP), desenvolveu o projeto de gamificação em meados de 2015 até início de 2016. A gamificação ocorreu sobre funções do Sistema de Recursos Humanos (SIGRH), entre elas o Levantamento de Necessidades de Capacitação (LNC), o qual recebeu uma nova interface com elementos de jogos. O projeto de gamificação seguiu diretrizes do Design Centrado no Usuário (DCU), uma abordagem de desenvolvimento de produtos. Essa pesquisa é um estudo de caso que buscou investigar o processo de gamificação do LNC, verificando as características seguidas de Design Centrado no Usuário e elementos de jogos adotados, analisando de que forma a gamificação e DCU podem ter influenciado os resultados obtidos pelo projeto. Ademais, o sistema foi avaliado junto a um grupo de usuários através da Avaliação Cooperativa e de questionários, analisando a percepção do usuário sobre a mudança realizada no sistema e identificando se ainda haveria aspectos a melhorar no LNC. A pesquisa mostrou que a maior parte dos usuários aprovou a mudança e que a gamificação e o DCU colaboraram para esse resultado, todavia também tenha revelado vários pontos que podem ser aprimorados e aspectos a serem tratados a fim de que a ferramenta atenda bem à soma de usuários e às necessidades deles.Dissertação A experiência do usuário idoso no design de jogo digital para a reabilitação neural de pacientes com quadro de acidente vascular cerebral (AVC)(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-04-10) Reboucas, Andrei Gurgel de Araujo; Pereira Júnior, Antônio; ; http://lattes.cnpq.br/1402289786010170; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/1990509568581125; Pinho, Andre Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bahia, Carlomagno Pacheco; ; http://lattes.cnpq.br/0910507988777644; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo - um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.