Programa de Pós-Graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais
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Navegando Programa de Pós-Graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais por Assunto "Alfabetização"
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Dissertação Alfabetização baseada em evidências com uso do jogo digital Graphogame Brasil nos anos iniciais do ensino fundamental(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-08-31) Bezerra, Eridiana Alves da Silva; Madeira, Charles Andryê Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; http://lattes.cnpq.br/2271615437946656; Petry, Arlete dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7426037066308934; Fernandes, Kleber Tavares; Moita, Filomena Maria Gonçalves da Silva CordeiroO Brasil encontra-se numa situação pouco confortável em relação aos resultados educacionais de alfabetização. Nos últimos três anos, a pandemia tornou ainda mais difícil superar os desafios de leitura e escrita. Para buscar melhorias na qualidade da aprendizagem na alfabetização, professores, pesquisadores e governantes têm reunido esforços em busca de políticas públicas embasadas em evidências científicas de experiências bem sucedidas em outros países. Nesse sentido, as tecnologias digitais têm sido discutidas como uma possível solução para contribuir com a melhoria do atual cenário de baixo índice de aprendizagem. No campo da tecnologia, as metodologias ativas têm se destacado como práticas relevantes para abordar essa problemática. Uma dessas metodologias é a aprendizagem baseada em jogos digitais, que apresenta elementos inovadores capazes de oferecer diversas situações de aprendizagem consciente e sistemática. No entanto, embora os jogos digitais já sejam considerados ferramentas inovadoras, ainda há certa falta de aplicação de instrumentos validados e confiáveis que demonstram evidência da aprendizagem dos alunos nas pesquisas brasileiras, o que é uma preocupação para a consolidação da aprendizagem baseada em jogos digitais. Portanto, esta pesquisa busca ajudar a preencher essa lacuna e investigar como os jogos digitais estão contribuindo para o processo de alfabetização dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo principal deste estudo é buscar evidências científicas a partir da aplicação do jogo GraphoGame Brasil para a alfabetização de crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental, tendo como auxílio o sistema de avaliação presente no ambiente próprio do jogo. Para isso, elencou-se como objetivos específicos: I) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as principais pesquisas sobre a aprendizagem da alfabetização baseada em jogos digitais nos últimos cinco anos; II) realizar uma análise do Jogo GraphoGame Brasil para compreender as suas funcionalidades; III) construir estratégias metodológicas para o desenvolvimento da leitura e da escrita com o uso do Jogo digital GraphoGame Brasil; IV) aplicação do jogo digital GraphoGame, que possui um sistema de avaliação com feedback dos resultados de aprendizagem, no ambiente próprio do jogo; e V) analisar os resultados da aprendizagem, obtidos com o uso do jogo GraphoGame, a fim de obter evidências científicas que demonstrem sua eficácia no desenvolvimento da alfabetização. A pesquisa foi realizada com 90 estudantes do 1º e 2º anos do Ensino Fundamental - anos iniciais, da Escola Municipal João Gomes de Torres, localizada na cidade de Canguaretama/RN. Para estudar a confiabilidade da proposta, os alunos foram organizados em dois grupos, identificados como: Grupo de Experimento, com 69 alunos, e Grupo de Controle, com 21 alunos. A metodologia adotada apresenta nuances da pesquisa-ação, considerada uma pesquisa social com base empírica, que envolve a relação com uma ação ou resolução de um problema coletivo. Portanto, a proposta de intervenção pedagógica elaborada no estudo permitiu compreender, com base no modelo de avaliação utilizado no ambiente próprio do jogo, que os resultados de aprendizagem da alfabetização com o uso de jogos digitais podem fornecer benefícios significativos quando comparados às metodologias tradicionais de ensino.Dissertação Estratégias de ensino remoto e o letramento digital na alfabetização de crianças(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-12-17) Machado, Yzynya Silva Rezende; Paiva, Maria Cristina Leandro de; ; ; Freitas, Alessandra Cardozo de; ; Dantas, Elaine Luciana Sobral; ; Aquino, Lucelio Dantas de;As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cenário escolar, nas práticas docentes e no cotidiano dos educandos, principalmente, neste período de pandemia da COVID-19, sendo o ensino remoto, em caráter emergencial, uma alternativa possível no contexto educacional. Diante desse cenário, a pesquisa buscou analisar a implementação das estratégias de ensino remoto na alfabetização, em uma perspectiva do letramento digital, na Escola Municipal Domitila Castelo de Tibau do Sul/RN. O aplicativo do WhatsApp foi selecionado como principal meio de comunicação, interação e ambiente de aprendizagem, por ser considerado uma tecnologia de amplo alcance, fácil acesso e presente no cotidiano das famílias. A pesquisa, de natureza qualitativa, utilizou-se de elementos da pesquisa-ação, uma vez que se propôs a realizar uma intervenção ativa com a turma selecionada. Foram aplicados como instrumentos: questionários, diário de campo e capturas telas. Principais referências: sobre alfabetização e letramento Soares (2002, 2004, 2005, 2009), Tfouni (2010), Kleiman (1997, 2007); sobre letramento digital: Buzato (2006); Selfe (1999), Freitas (2010, 2012), Frade (2004, 2018), Ribeiro (2012), Xavier (2007), Coscarelli (2007); das tecnologias digitais na educação: Kenski (2007, 2008), Móran (2013); e ensino remoto: Moreira e Schlemmer (2020), Arruda (2020), Rabello (2020), Soligo (2020). A análise dos dados permitiu evidenciar que é possível desenvolver estratégias de ensino remoto na alfabetização, mesmo que de forma emergencial, garantindo que as crianças mantenham o contato com a escola e as várias linguagens, verbais e não-verbais, de maneira a adquirir habilidades do letramento digital, ao interagirem com diversos recursos multimodais. Como desafios a pesquisa revelou: obter feedback dos alunos, manter laços de proximidade na relação professor-aluno, acompanhar a mediação realizada pelos pais e o processo de ensino aprendizagem no percurso da intervenção. Quanto às possibilidades: valorização do trabalho docente, desenvolvimento de estratégias de ensino inovadoras, maior vínculo com os pais, aquisição pelas crianças, de habilidades relacionadas ao letramento digital, oportunizadas pelo contato com os recursos tecnológicos nesse formato de aula remota.Dissertação Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho no processo de alfabetizar letrando(2019-04-30) Silva, Alexandre Ribeiro da; Petry, Arlete dos Santos; Madeira, Charles Andrye Galvão; ; ; ; Martins, Cibelle Amorim; ; Alves, Lynn Rosalina Gama; ; Paiva, Maria Cristina Leandro de;A presente pesquisa centrou-se na proposição de estratégias de uso de jogos digitais. Primeiramente, foram definidas as habilidades que queríamos desenvolver amparados pelos Direito de Aprendizagem do Ciclo de alfabetização definidos pelo Pacto Nacional da Idade Certa (2013), em seguida, buscou-se analisar, por meio de instrumento específico elaborado a partir de Vilarinho e Leite (2015), jogos digitais disponíveis gratuitamente no mercado que pudessem ser utilizados no contexto da pesquisa. A metodologia empregada foi pesquisa-ação, tendo seguido o modelo de Thiollent (1986) e envolveu como participantes o professor pesquisador e sua turma do 2º ano do ciclo de alfabetização, da Escola Estadual Fabrício Maranhão, situada no Município de Pedro Velho no Rio Grande do Norte. O estudo foi amparado pelos pressupostos de Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998), Cool (2006), Petry (2014) e Alves (2016), com inspirações nas teorias de Piaget (1971) e Vygotsky (2005). A partir dos dados colhidos e experiência vivenciada na realização da pesquisa, foi possível construir estratégias para o uso dos jogos digitais, viabilizando o uso social da leitura e da escrita na alfabetização em contexto de letramento. Apesar das dificuldades enfrentadas na escola púbica, possibilitou-se a inserção do educando de maneira ativa na construção da sua aprendizagem, assim, superando as dificuldades e resolvendo os problemas por meio da leitura e da escrita a partir dos jogos digitais, provocando tanto o desenvolvimento do educando quanto a transformação da prática educativa do professor.Dissertação Microaprendizagem: pensamento computacional desplugado para professores no Instagram(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-03-22) Araújo, Idi Carla Santos de; Burlamaqui, Akynara Aglaé Rodrigues Santos da Silva; http://lattes.cnpq.br/7995330702785065; Coutinho, Jarbele Cassia da Silva; Andrade, Adja Ferreira de; http://lattes.cnpq.br/3992106322474895O presente trabalho é parte de uma investigação com aplicação de microaprendizagens em uma formação continuada de professores, sobre o pensamento computacional no Instagram. Surge diante da necessidade de (re) pensar novos modelos de formação continuada para professores, que propõe verificar, de que maneira a microaprendizagem pode contribuir para a formação continuada de professores? Parte do pressuposto de experiências exitosas de professores que utilizaram a mídia social para promover interações com os mais diversos conteúdos com seus alunos. Esses trabalhos foram mapeados na revisão da literatura que buscou publicações sobre a formação de professores alfabetizadores com relevância do conhecimento e práticas do pensamento computacional nos anos iniciais, na mídia social, Instagram, no recorte temporal de 2020 a 2022. A metodologia desenvolvida é de natureza aplicada, exploratória, descritiva e explicativa. Com aporte em Gil (2002); Minayo (2007); e Lakatos & Marconi (2007). Tem a pesquisa-ação, baseada em Thiollet (1986) e a criação de um Design Instrucional Contextualizado com referência em Filatro (2018; 2023), tanto para a criação do conteúdo sobre pensamento computacional, como para o perfil do Instagram, buscando de forma inovadora, desenvolver um protótipo de formação por microaprendizagens a rede social. Foi aprovada no Comitê de Ética, sob o número do CAAE de nº 70562623.2.0000.5537.Além disso, como referencial teórico é refletido sobre a (re) construção da identidade docente, as implementações de políticas públicas, a percepção do cenário internacional e nacional sobre o desenvolvimento dessas políticas, considerando documentos como American Computer Science Teacher Association (CSTA); International Society for Technology in Education (ISTE); Sociedade Brasileira de Computação (SBC); Centro de Inovação para Educação Brasileira (CIEB); e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), bem como experiências de professores dentro e fora do Brasil. Além disso, tem Almeida (1987); Freire (1987); Gabrielli (2006); Filatro (2003; 2004; 2008; 2015; 2017; 2019; 2023); Pascal (2020); Moran (2019); Elia (2021); Ambrós (2022); Klering, Trarbach e Kersch (2023); De Souza Rios (2023); que embasam as reflexões e construções da estruturação dessa pesquisa. Esse trabalho, desenvolveu a experiência de microformações com professores alfabetizadores dos anos iniciais, apresentando como produto uma tecnologia social, possível de ser replicada, escalonada a baixo custo, de forma inovadora com o conteúdo de acesso democrático, aproximando os docentes dos recursos e ferramentas tecnológicas para conhecer sobre o eixo do pensamento computacional com crianças nos anos iniciais na alfabetização.Dissertação Uso do Scratch na produção de conteúdo multimodal com representatividade étnico-racial por estudantes de pedagogia(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-07-28) Ramos, Ely Ticiana da Silva; Martins, Cibelle Amorim; http://lattes.cnpq.br/1795893092260432; http://lattes.cnpq.br/8129178609702011; Maia, Dennys Leite; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; Paz, Tatiana Santos daEsta pesquisa surgiu da problematização das dificuldades enfrentadas no processo de alfabetização, na escassez de representatividade étnico-racial nos materiais didáticos disponíveis na escola e na formação docente ineficaz quanto ao uso da informática na educação. A questão central desta pesquisa é como o software Scratch pode contribuir, enquanto dispositivo de criação de conteúdo multimodal, para a produção de propostas alfabetizadoras por meio do contato com a cultura afro-brasileira e com abordagem pedagógica baseada na aprendizagem criativa. O objetivo geral da pesquisa é analisar o uso do Scratch como dispositivo auxiliar para a criação de conteúdo multimodal com representatividade étnicoracial. Os objetivos específicos são: i) Avaliar a representatividade étnico-racial nos materiais didáticos utilizados no processo de alfabetização; ii) Analisar os conhecimentos prévios dos colaboradores da pesquisa acerca dos princípios de funcionalidade do Scratch; iii) Verificar qualitativamente se houve inserção de referências étnico-raciais nas produções iniciais dos colaboradores da pesquisa; iv) Analisar como as produções de conteúdo multimodal dos participantes contemplam os princípios de funcionamento do Scratch. A abordagem metodológica adotada é de natureza qualitativa, exploratória quanto aos objetivos, de caráter experimental e de pesquisa-ação em termos de procedimentos técnicos. Como resultados desta pesquisa, concluiu-se que os livros didáticos utilizados nas escolas brasileiras ainda não cumprem devidamente o proposto pela Lei nº 10.639/2003, alterada pela Lei nº 11.645/2008, não havendo representatividade e proporcionalidade da população negra ou indígena nestes. Como alternativa para contribuir com esta carência, a presente pesquisa propôs a criação de projetos multimodais no Scratch com temáticas étnico-raciais; evidenciou-se a importância de abordar conceitos relacionados à informática na educação, pelo fato de que a maioria dos colaboradores da pesquisa afirmou ter pouco domínio de temas como linguagem de programação, construcionismo ou aprendizagem criativa; quanto à inserção de referências étnico-raciais nas primeiras produções dos colaboradores, não houve nenhuma menção à História ou Cultura Afro-brasileira, e apenas quatro, dos doze projetos desenvolvidos no Scratch, fizeram uso de atores negros, o que evidencia a importância da representatividade proporcional da população afro-brasileira em materiais didáticos a fim de mitigar a realidade atual de invisibilidade deste povo em espaços que diferem de papéis servis; a produção final dos colaboradores da pesquisa ocorreu com algumas dificuldades relativas à evasão e à participação ativa dos colaboradores nas aulas em formato remoto, no entanto, as dificuldades foram superadas e não atrapalharam o êxito na criação de projetos inovadores e com representatividade étnico-racial, que contemplaram alguns dos princípios de funcionamento do Scratch, tais como a ludicidade, o trabalho em pares, a possibilidade de ser compartilhado, a possibilidade de criação e o uso de linguagem multimodal. O software pode ser explorado em qualquer área do conhecimento, e nesta pesquisa os projetos desenvolveram com êxito propostas que proporcionaram o contato com a História e Cultura Afro-brasileira. A utilização da informática na educação pode servir para promover o acesso, compartilhamento e criação de trabalhos que abordem as temáticas étnico-raciais. Como produto, desenvolveu-se um e-book com orientações pedagógicas baseadas na abordagem da aprendizagem criativa para o uso do Scratch para a produção de conteúdo multimodal, com disponibilidade de materiais que promovem contato com referências étnico-raciais e estímulo à melhoria nas habilidades de leitura e escrita.