Navegando por Autor "Santa Rosa, José Guilherme da Silva"
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Dissertação Análise da interface do Módulo Central de Estágios do Sigaa na UFRN com foco no papel do professor orientador de estágio(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-04-05) Figueiredo, Álvaro Ramos de; Caricio, Marcelo Rique; Guimarães, Patricia Borba Vilar; https://orcid.org/0000-0001-9130-3901; http://lattes.cnpq.br/3134219236556237; http://lattes.cnpq.br/5891852027768512; http://lattes.cnpq.br/0363659774049348; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Barreto, Lais Karla da SilvaO estágio curricular supervisionado é uma ferramenta pedagógica estratégica dentro de uma instituição de ensino. É através dessa atividade que o estudante costuma ter seu primeiro contato com o mundo produtivo do trabalho, sendo muitas vezes um divisor de águas em sua formação profissional. Na UFRN o estágio é gerenciado e registrado no Módulo Central de Estágios, que compõe o sistema oficial de registro da instituição. Esse módulo surgiu para sanar diversas dúvidas que haviam na instituição e padronizar diversos procedimentos, como a emissão e modelo do Termo de Compromisso de Estágio, Plano de Atividades, dos Convênios de Estágio e facilitar o acesso à informação referente ao estágio de um estudante. Entretanto, percebeu-se na rotina de trabalho com essa ferramenta a existência de limitações, principalmente no que diz respeito ao acompanhamento e avaliação do estágio na relação entre o Supervisor de Campo, Professor Orientador e o educando. Sendo assim, esse trabalho buscou elaborar uma lista de recomendações para o redesign do módulo Central de Estágios do SIGAA com foco no usuário do Professor Orientador de Estágio. Para isso, foi realizado um estudo de caso na UFRN, utilizando-se da abordagem do Design Thinking e conceitos relacionados ao design de interfaces, em que na fase de imersão foi realizada uma análise documental sob a legislação externa e interna pertinente, a aplicação de questionários online com o público de interesse e o desenvolvimento de uma avaliação cooperativa com professores orientadores de estágio. Foi utilizada a técnica do diagrama de afinidades para a análise do conteúdo obtido, buscando identificar possíveis problemas de usabilidade e limitações na utilidade do sistema, além de identificar os principais objetivos da organização e necessidades dos usuários relacionadas ao módulo, para então na fase seguinte elaborar uma série de recomendações através de técnicas como o Brainstorming e cardápio de ideias. Finalmente, o trabalho propõe uma série de fluxos de telas e interfaces para o redesign do Módulo Central de Estágios partindo da perspectiva de uso do professor orientador, em busca de maior efetividade.Dissertação Análise da usabilidade do software Audaces Moldes: um estudo no curso técnico em vestuário do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, campus Caicó(2016-08-31) Soares, Moally Janne de Brito; Ribeiro, Kilder César de Araújo; ; http://lattes.cnpq.br/2642512473401139; ; http://lattes.cnpq.br/8960191930753414; ; http://lattes.cnpq.br/4588211284857742; Andrade, Ana Beatriz Pereira de; ; http://lattes.cnpq.br/6505808233970471; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000No âmbito acadêmico dos cursos de Design de Moda, Técnico em Vestuário e Engenharia Têxtil, o sistema CAD (Computer Aid Design) é utilizado no ensino da modelagem computadorizada do vestuário. Assim, o estudo proposto objetiva avaliar a usabilidade do software Audaces Moldes na pespectiva dos alunos do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN), campus Caicó. Para a efetivação da pesquisa, foram utilizadas duas técnicas de avaliação: o Teste de Usabilidade onde os participantes foram observados interagindo com o software enquanto faziam uma tarefa e o questionário de interação que abordava fatores para análise como: a tela do software; a terminologia e informação; a apreensibilidade; a capacidade do software e a satisfação do usuário. A avaliação foi aplicada com dezenove alunos do curso Técnico em Vestuário, usuários do software. Os resultados apontaram alguns problemas que impossibilitaram a completude correta da tarefa proposta. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários foram apresentadas sugestões de melhoria visando facilitar a interação do aluno com o sistema. Por fim, acredita-se, que de uma forma geral, o sistema Audaces Moldes atende às necessidades dos seus usuários no tocante à usabilidade do referido software.Dissertação Análise da usabilidade e da arquitetura da informação do Repositório Institucional da UFRN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-12-04) Koshiyama, Débora Costa Araújo Di Giacomo; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; ; http://lattes.cnpq.br/4288632736636334; Furtado, Cassia Cordeiro; ; http://lattes.cnpq.br/0332630687796918; Burgos, Taciana de Lima; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295informação de repositórios institucionais, optou-se pelo estudo de caso do Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, questionou-se durante a pesquisa se a arquitetura da informação e o design da interface do Repositório Institucional da UFRN proporcionam a usabilidade para alunos de graduação, pós-graduação e bibliotecários da universidade, atendendo desse modo, ao interesse institucional de promover transparência e acesso livre às informações produzidas pelas pesquisas desenvolvidas. Estabeleceu-se, como hipótese da pesquisa, que a arquitetura da informação da interface do Repositório Institucional da UFRN, na versão 1.8.1, desfavorece a usabilidade na execução das tarefas pelos grupos de usuários do sistema. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação das técnicas de Avaliação Cooperativa, com dez alunos de pós-graduação, e Testes de Usabilidade do sistema do RI/UFRN, com um grupo representativo de usuários do sistema: dez bibliotecários e dez alunos de graduação. Os participantes realizaram tarefas representativas – “Busca” e “Submissão” de um artigo científico. Além das técnicas de avaliação, os participantes do Teste de Usabilidade responderam ao questionário sóciodemográfico e ao questionário de satisfação, adaptado de Questionnaire for User Interaction Satisfaction – QUIS (SHNEIDERMAN, 1998). A partir dos resultados obtidos por meio da Avaliação Cooperativa com alunos de pós-graduação e dos Testes de Usabilidade com alunos de graduação e bibliotecários, foram encontrados problemas de usabilidade e arquitetura da informação presentes no sistema do Repositório Institucional, tais como: rotulagem; tamanho da fonte; nomenclatura dos botões e falta de feedback do sistema. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários, foram atribuídos graus de severidade e elaborada uma lista de recomendações ergonômicas. Acredita-se que o redesign da interface do Repositório Institucional da UFRN, relativo às tarefas apresentadas na pesquisa, que considere que os aspectos de usabilidade e de arquitetura da informação, supracitados, contribuirão para melhoria no acesso e visibilidade das informações.Dissertação Análise das condições ergonômicas do ambiente construído: um estudo de caso do posto de enfermagem do Hospital Universitário Onofre Lopes(2016-08-26) Damasceno, Jane Suely Calafange; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/3503794409242064; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Martins, Laura Bezerra; ; http://lattes.cnpq.br/0215243970688414A fim de identificar possíveis problemas quanto às condições ergonômicas no posto de enfermagem e no posto de serviço de uma enfermaria pediátrica, esta pesquisa opta pelo estudo de caso no Hospital Universitário Onofre Lopes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, procura verificar se o posto de enfermagem e a sala de serviço favorecem a ocorrência de riscos ergonômicos e o adoecimento da equipe de auxiliares e técnicos de enfermagem nessa enfermaria. Estabelece como problema da pesquisa que o posto de enfermagem e a sala de serviço foram instalados de modo a favorecer a ocorrência dos riscos ergonômicos, por impor aos trabalhadores da equipe de enfermagem (auxiliares e técnicos) adaptações e posturas inadequadas durante a execução de suas atividades. A metodologia para coleta de dados utiliza o método da Análise Ergonômica do Trabalho (AET), observação assistemática e registro fotográfico da equipe de enfermagem durante a execução de suas atividades laborais. Evidencia-se o papel do design, da ergonomia e do trabalho em equipe para promover adequadas condições de trabalho. Os resultados obtidos evidenciam problemas ergonômicos em relação ao posto de trabalho, como o dimensionamento inadequado dos espaços, de mobiliários e de circulação, caracterizando a presença de riscos ocupacionais aos auxiliares e técnicos de enfermagem que desempenham suas atividades nesse ambiente. Este estudo sugere melhorias para um melhor desenvolvimento de suas atividades a fim de minimizar ou eliminar os riscos de adoecimento dessa equipe.Dissertação Análise gráfica de elementos do design na interface de aplicativos de notícias baseados em mobilidade: um estudo do aplicativo Brasil 247(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-20) Nascimento, Fabian Ubarana Lins; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295; ; http://lattes.cnpq.br/2050797040445210; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Rocha Neto, Manoel Pereira da; ; http://lattes.cnpq.br/8133980836563371; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247, que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.Dissertação Avaliação do papel do gestor e da interface do portal do gestor no SIGRH da UFRN(2018-04-24) Ferreira, Thayse Priscila França; Guimarães, Patricia Borba Vilar; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; ; ; Santos, Vilma Maria Villarouco;A pesquisa apresenta um estudo sobre o papel do gestor da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) no Sistema Integrado de Gestão de Planejamento e de Recursos Humanos (SIGRH). Atualmente, o Sistema Integrado de Gestão (SIG-UFRN) contempla oito sistemas, sendo um deles o SIGRH, que informatiza os procedimentos de recursos humanos e é composto por vinte dois Módulos e sete Portais. O objetivo do trabalho é elaborar uma lista de recomendações para o Portal do Gestor do SIGRH, com destaque no reconhecimento de falhas na usabilidade e na facilidade de acesso, a partir de aplicação das técnicas de Questionário online, Registro de log, Extração de Relatório de Dados, Avaliação Cooperativa aplicada com 15 gestores com perfis distintos e uma Entrevista, limitada o publico alvo aos gestores da UFRN. O estudo se propõe a trazer inovação para a gestão pública na forma de pensar, agir e promover soluções focando nas necessidades e sentimentos dos usuários, como preconiza a abordagem do Design Thinking que serviu de sustentação para a aplicação das técnicas. A partir dos dados coletados foram identificados problemas de usabilidade e facilidade de acesso, tais como: terceirização das atividades (repasse da senha de acesso), layout poluído, centralização de funcionalidades e falta de ajuda nas telas (tutoriais). Dessa forma, o produto final da pesquisa trará propostas de melhorias significativas para a atividade dos gestores no âmbito da gestão de pessoas na UFRN, uma vez que foi elaborado aspirando solucionar os problemas identificados.TCC Burburinho - O Design como ferramenta de transformação de espaços públicos: estudo de caso em praça da Zona Norte de Natal-RN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-07-07) Santos, Jessyca Floro dos; Lanutti, Jamille Noretza de Lima; 0000-0002-2056-9443; http://lattes.cnpq.br/2832676303604860; 0009-0000-3066-0921; http://lattes.cnpq.br/5020017222390269; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; 0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Alencar, Maurício Fontinele de; http://lattes.cnpq.br/2434048518066672Na atual lógica das cidades, influenciada pelo comportamento pós-moderno, observa-se o aumento do individualismo e a efemeridade das relações, resultando em um maior tempo de permanência nos espaços privados em detrimento dos espaços públicos, lugares de convivência e coletividade. Entendendo que existe um ciclo contínuo de influência mútua entre a cidade e sua população, são discutidos neste trabalho os aspectos estruturais e sociais do território urbano, o compromisso com a melhoria dos espaços públicos, bem como o papel da sociedade nesse contexto, com vistas a um projeto de Design. Através de um estudo de caso em praça na Zona Norte de Natal, buscou-se compreender suas problemáticas e o seu contexto atual, dando origem a um projeto de Place Branding guiado pela metodologia Duplo Diamante. Assim, por meio de um projeto gráfico, propõe-se a utilização do Design como elemento de transformação do espaço público, promovendo a reflexão acerca do uso e ocupação, além de incentivar o envolvimento da população na sua manutenção, por meio de intervenções coletivas fundamentadas no urbanismo tático e no planejamento de ações culturais, esportivas e sociais. Ao final, foram propostas soluções para implantação e entrega à população. Com o projeto final, espera-se que seja promovida a conscientização popular e haja maior contribuição para a transformação do espaço público estudado, estimulando sua ocupação e enriquecendo a discussão sobre o tema.Dissertação Co-criação com lead users: estudo de casos no segmento de tecnologia da informação(2016-08-26) Arruda, Vanessa Stephanie de Azevedo; Gonzalez, Mário Orestes Aguirre; ; ; Idrogo, Aurélia Altemira Acuna; ; Hekis, Helio Roberto; ; Santa Rosa, José Guilherme da Silva;A integração dos consumidores no processo de desenvolvimento de produtos é uma das práticas que as empresas têm buscado com o intuito de atingir a inovação com maior grau de eficácia. Contudo, os trabalhos nesta vertente demonstram que é necessário encontrar o usuário adequado, tornando assim essa identificação uma das etapas mais delicadas da parceria empresa/cliente. A escolha incorreta pode ocasionar no insucesso do projeto co-criativo. Por isso, a Teoria do usuário líder - a qual embasa este trabalho - aponta este usuário em específico como o ideal para a co-criação. A eles, atrelam-se duas principais características: enfrentam novas necessidades de mercado, à frente de seu tempo, as quais se tornarão tendências para clientes comuns num futuro próximo; eles se beneficiam fortemente com as inovações as quais fornecem soluções, tornandose uma motivação para atuarem no desenvolvimento de produtos das empresas. O objetivo desta pesquisa é propor um procedimento para a identificação dos usuários líderes. Para isso, foram utilizados na pesquisa teórica uma revisão bibliográfica sistemática sobre co-criação com usuários e na pesquisa de campo, o método empregado foi o de estudo de casos, com empresas no segmento da Tecnologia da informação, tendo como procedimento a realização de entrevistas semi-estruturadas com os diretores, agentes comerciais e seus respectivos usuários líderes. Os resultados apontam que as empresas utilizam alguns critérios próprios para selecionar usuários; Estes critérios, após analisados junto ao modelo conceitual, serviram de base para a proposta. O procedimento contempla três etapas, compostas pela introdução ao termo usuário líder e a indicação pela equipe de vendas de usuários com esse perfil, aplicação do procedimento (fluxograma e entrevista) e análise, para constatar se o lead user está apto para finalidade designada pela empresa.Dissertação Comunicação visual no processo de geração de ideias: uma proposta para a técnica de criatividade creation(2018-02-09) Araújo, Ana Cláudia Costa de; Gonzalez, Mário Orestes Aguirre; ; ; Hekis, Helio Roberto; ; Costa, José Alfredo Ferreira; ; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; Sousa, Álvaro José Barbosa de;O grande fluxo de informações na atualidade levou à necessidade de inserir a comunicação visual dentro das relações interpessoais, seja no cotidiano, ou no âmbito de trabalho. Estudos demonstraram que elementos visuais agregam valor ao processo de comunicação, mediante as seguintes peculiaridades: linguagem direta, possibilidade do desenvolvimento da criatividade, percepção intuitiva, além de sintetizar o excesso de informação. Perante estes fatores favoráveis, as ferramentas visuais possuem característica multidisciplinar e podem ser aplicadas em diferentes áreas do conhecimento, incluindo a criatividade. Para facilitar o desenvolvimento do potencial criativo são utilizadas as técnicas de criatividade. Com isso, a inserção de elementos e ferramentas visuais pode melhorar a eficácia de uma técnica de criatividade. Assim, o objetivo deste estudo é propor uma adaptação visual para a técnica de criatividade CREATION. Para isso, o procedimento da pesquisa contemplou quatro fases: (I) Revisão bibliográfica sistemática sobre comunicação visual e ferramentas visuais; (II) Pesquisa exploratória acerca da criatividade e design da informação; (III) Estudo de casos em três empresas, desmembrada em seis aplicações de duas versões da técnica CREATION: original e visual; (IV) Análise dos dados e resultados. Como resultado da pesquisa, apresenta-se o modelo visual para a técnica de criatividade CREATION, que se mostrou mais eficaz a partir da inserção adequada dos elementos visuais (cor, direção, forma, escala, contraste, ponto, linha e dimensão) e dos recursos visuais (storyboard, imagens e post its). Dessa forma, se constatou que a técnica CREATION, na sua aplicação, apresentou melhorias quanto a atenção dos participantes, clareza da apresentação das informações, interação entre os participantes, fluidez na geração de ideias e objetividade da técnica.TCC Desenvolvimento de projeto de produto designado para auxílio na alfabetização de crianças com TEA: um estudo do design inclusivo(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-10) Alves, Daniel Felipe Costa; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; Santos, Dino Lincoln Figueirôa; Sousa, Álvaro José BarbosaÉ perceptível mudanças que têm promovido melhorias significativas no ensino e na capacitação de professores. Contudo, ainda existem muitas desigualdades no que abrange as necessidades das crianças atípicas no ensino inclusivo, como a falta de estrutura nas escolas públicas, a necessidade de produtos que sejam efetivo para o desenvolvimentos de alunos típicos e atípicos, etc; e essa é uma barreira enfrentada diariamente pelos profissionais e educandos com deficiência. Neste contexto destacam-se crianças com TEA (Transtorno do Espectro Autista), por ser uma deficiência que necessita de diagnóstico e ainda tem muito a ser compreendida por pedagogos de maneira geral. Este projeto tem o objetivo de desenvolver um produto que auxilia educadores/pais na alfabetização de crianças com autismo, tendo como direcionamento os preceitos do DI (Design Inclusivo). Para isso, o trabalho foi desenvolvido em duas fases. No TCC1, realizou-se construção de um referencial teórico sobre tópicos como: Design Inclusivo, Alfabetização de Crianças, Alfabetização de Crianças com Autismo, Direito à Educação, Autismo e Projeto para alfabetização de autistas, que permitiu aproximação com a temática do projeto e o conhecimento suficiente para começar a enumerar requisitos de projeto. Nesta fase também foi escolhida a metodologia para o desenvolvimento projetual e feito todo o planejamento da segunda fase. No TCC2 a metodologia utilizada foi a GODP - Guia de Orientação para Desenvolvimento de Projetos desenvolvida por Merino (2016), com ferramentas de coletas de dados conforme Buarque e lida (2016) e ferramentas de desenvolvimento de projetos propostas por Pazmino (2015).Dissertação Desenvolvimento de serviços tecnológicos no setor energético: proposta exploratória de modelo(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016-11-30) Dantas, Marcus Eduardo Freitas; Gonzalez, Mário Orestes Aguirre; http://lattes.cnpq.br/5936291138113637; http://lattes.cnpq.br/6671422759820670; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Araújo, Renato Samuel Barbosa deO setor de serviços vem alcançando maior participação na economia dos países. O mesmo fenômeno ocorre com os serviços conhecidos como tecnológicos ou complexos. O objetivo desta pesquisa é estabelecer um modelo para o desenvolvimento de novos serviços tecnológicos. A construção do modelo foi realizada a partir de uma revisão bibliográfica sobre os temas: modelos de referência, desenvolvimento de novos produtos, desenvolvimento de novos serviços tecnológicos complexos e, um estudo de caso em uma empresa, que presta serviços tecnológicos no setor de energia do Brasil. Como procedimentos de pesquisa, foram utilizadas entrevistas e observações do dia a dia das equipes que participam de projetos de desenvolvimento de serviços da empresa. A estrutura da proposta é composta de quatro etapas: Coleta de dados estratégicos e tecnológicos, Desenvolvimento, Implantação e Aprendizagem, cada etapa contempla um conjunto de atividades e de técnicas para sua operacionalização. Com a proposta, espera-se que as empresas de serviços possam ter uma referência para o seu desenvolvimento de novos serviços tecnológicos.Tese Desenvolvimento e avaliação de um serious game de educação alimentar para escolares(2017-05-02) Ribeiro, Iramara Lima; Costa, Iris do Céu Clara; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/9903762680376103; ; http://lattes.cnpq.br/1033263683509450; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Medeiros Júnior, Antonio; ; http://lattes.cnpq.br/8911091115987549; Badiali, Michelle Ferret; ; http://lattes.cnpq.br/3500377017674415; Silva, Rita de Cássia Ribeiro da;Os hábitos alimentares na infância têm preocupado a sociedade atual, haja vista a elevação na prevalência do sobrepeso/obesidade nessa fase de vida, porém, o uso de Serious Games na perspectiva da Educação Alimentar e Nutricional pode contribuir na melhoria de tal quadro, na medida em que as crianças cada vez mais se apropriam das tecnologias. Este estudo objetivou desenvolver e avaliar um Serious Game de Educação Alimentar e Nutricional para escolares entre sete e dez anos de idade da cidade de Natal-RN. Trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa pela técnica do design participativo e à luz da percepção de Merleau-Ponty, cuja metodologia envolveu três etapas: I. Compreensão dos participantes sobre alimentação e interesses para com o jogo, além de teste de protótipo em papel; II. Construção do jogo; III. Avaliação da satisfação do jogo e percepção pelos escolares. Os resultados da etapa I mostraram que a compreensão dos escolares sobre alimentos saudáveis esteve influenciada por pais, professores, fatores socioeconômicos e mídia. Quanto ao jogo eletrônico, os entrevistados propuseram a inclusão das temáticas de atividade física e hábitos de higiene. O teste do protótipo em papel apontou para a necessidade de aperfeiçoar menus, personagens e de adaptar o enredo, concretizados pela criação do jogo Ran-gO® na modalidade role-playing game no qual o jogador assume o papel de uma personagem. Na etapa três, o teste de satisfação do usuário demonstrou a satisfação das crianças concernente aos conhecimentos sobre alimentação, motivação e experiência do usuário, carecendo de ajustes em relação a diminuir a sobrecarga de informações para aumentar a confiança do jogador. Quanto maior foi a idade das crianças, maior a satisfação, existiram, porém, dificuldades daquelas com sete anos em relação à habilidade/competência para jogar. A percepção avaliada por meio das entrevistas na etapa final esteve associada à qualidade nutricional do alimento e à quantidade consumida pela personagem no ambiente do jogo, existindo a contextualização da criança para a sua vida real. A experiência perceptiva relacionou-se ao passado e ao presente da criança, o que pode conduzir ao hábito numa relação com o porvir. O Ran-gO® mostra-se como ferramenta de Educação Alimentar profícua no que concerne a dar a conhecer a respeito dos aspectos da alimentação para que a criança possa refletir, enquanto sujeito pensante, sobre seus hábitos, a fim de realizar escolhas condizentes com suas necessidades.TCC O design atuante no ambiente empreendedor: uma proposta de ferramenta para avaliação da maturidade das startups em Natal(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-06-22) Lima, Priscila Bezerra do Vale; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; Alencar, Mauricio Fontinele deO presente Trabalho de Conclusão de Curso apresenta a construção e validação de uma ferramenta que auxilia a mensurar o grau de maturidade de uma startup, segundo a percepção do designer no âmbito do empreendedorismo. Em razão disso, no primeiro momento, mediante a pesquisa literária, identificaram-se 6 metodologias relevantes de escala de maturidade encontradas nas áreas de administração e empreendedorismo, além da Escala de Diferencial semântico de OSGOOD, SUCI e TANNENBAUM (1957). Foi aplicado também, um questionário online, o qual foi possível traçar uma amostra do perfil do empreendedor local. Neste sentido, foi possível gerar uma prévia da ferramenta, a fim de resolver o problema encontrado. Já no segundo momento, o estudo foi voltado a melhorias do instrumento e validação do mesmo. Portanto, foram adicionadas as ferramentas “Teia do Efeito”, extraída do workshop efeito Orna (2017) e o “Teste de Perfil Comportamental” extraída de métodos de coaching (2016), além de aplicado um novo questionário online, a fim de dar o respaldo suficiente para validação da ferramenta. Após finalizado, o instrumento foi aplicado a 35 empresas, sendo 19 na Campus Party, 11 no Inova (IMD) e 4 ITNC (IFRN). Inicialmente alguns entrevistados não entenderam o objetivos do método, porém, após conversas, exemplos e finalmente o uso a ferramenta final apresentou altos índices de confiabilidade e aceitação dos usuários, ademais, gerou resultados satisfatórios.Dissertação Design de interação no Moodle Mandacaru: análise da usabilidade e arquitetura da informação do ava Moodle no formato Mandacaru(2016-05-05) Gusmão, Eduardo Henrique Olimpio de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/0311047260859477; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/3181772060208133; Sousa, Álvaro José Barbosa de; ; http://lattes.cnpq.br/8480407893501924Este trabalho tem como objetivo avaliar a usabilidade e arquitetura da informação da interface denominada Moodle Mandacaru, utilizada pelo Núcleo de Estudos em Saúde Coletiva da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) no Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde (CGTES), e propor melhorias para futuras versões. O estudo teve como base os conceitos de avaliações de usabilidade através de técnicas preditivas, utilizando os critérios ergonômicos de inspeção via checklist do LabUtil, e prospectivas, utilizando a avaliação cooperativa e questionário de satisfação. A metodologia da pesquisa é descritiva e sua abordagem mista, na qual são utilizadas análises quantitativas, coletadas em questionários de satisfação, e análises interpretativas, coletados em entrevistas in loco com 5 alunos do curso. Para o auxilio na organização e direção da pesquisa foi utilizada um framework denominado DECIDE, na qual foi traçada uma sequência específica de orientação, execução e análises no processo de avaliação. A coleta de dados foi organizada em três etapas: (1) etapa preparatória, na organização das ações que irão nortear as etapas subsequentes; (2) primeira etapa, com a realização de uma análise diacrônica do objeto em estudo e inspeção ergonômica; (3) segunda etapa, com a execução da avaliação cooperativa aliada ao questionário de satisfação. A análise dos dados na primeira etapa, através da análise diacrônica do ambiente, apresentou um avanço significativo no aspecto visual, organização dos conteúdos e uso de novas tecnologias em relação às versões anteriores, em contrapartida a inspeção via checklist apresentou um percentual de aproximadamente 33% de não conformidade com os critérios ergonômicos no Ergolist, apresentando a flexibilidade, controle do usuário, feedback e ações mínimas como um dos maiores problemas da interface. Os resultados da segunda etapa mostraram uma consonância com a maioria dos pontos da etapa anterior, adicionando um toque pessoal do usuário em relação à satisfação e aspectos relevantes à usabilidade do ambiente.Dissertação Design de interfaces e arquitetura da informação em sistemas de gestão acadêmica: redesign do SIPAC-UFRN(2016-06-30) Sousa, André Grilo de; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; ; http://lattes.cnpq.br/7206929952965612; Leite, Jair Cavalcanti; ; http://lattes.cnpq.br/8133660776746187; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000A pesquisa apresenta um estudo realizado sobre a interface gráfica do Portal Administrativo, área presente no Sistema Integrado de Patrimônio, Administração e Contratos (SIPAC), acessado por servidores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo deste trabalho foi compreender o nível de satisfação de usuários experientes (i.e., acima de um ano de uso) do Portal, buscando verificar quais as necessidades e expectativas desse perfil de usuário quanto à disposição das informações para realização de tarefas no sistema. A investigação consistiu nas seguintes ações: (1) estudo preliminar da arquitetura da informação da interface; (2) abordagem inicial com usuários e desenvolvedores do sistema, por meio da aplicação de questionários; (3) sessões de entrevista e avaliação cooperativa com usuários; (4) síntese dos problemas e formulação de diretrizes para redesign e (5) desenvolvimento e avaliação de protótipos da nova interface.TCC O design de produto digital como ferramenta de transformação social: desenvolvimento de artefato pedagógico digital interativo para musicalização em uma organização não governamental(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-08-06) Barros, Ana Gabriela Xavier; Santa Rosa, José Guilherme da SilvaO propósito desta pesquisa consiste no desenvolvimento de um Artefato Pedagógico Digital voltado para a musicalização remota, no âmbito da Organização Não Governamental (ONG) Instituto Vida Videira. O estudo buscou compreender quatro elementos essenciais: o contexto do ensino musical, a dinâmica da educação em ambientes virtuais, o papel social do Design e o potencial dos artefatos digitais para aprimorar os processos pedagógicos na ONG Instituto Videira. A investigação revelou a maneira como a aplicação do Design, pode funcionar como um catalisador na obtenção de resultados significativos para o ensino pedagógico digital em contextos sociais. Este projeto teve como metodologia de pesquisa o Design Participativo (DP), e como base para o desenvolvimento do artefato escolhido, foram utilizados os elementos da experiência do usuário de Garrett. Dessa forma, na primeira etapa, correspondente ao Plano de Estratégia de Garrett e à primeira etapa do DP, foram realizadas pesquisas para o referencial teórico, definição da metodologia e ferramentas, estrutura da entrevista e análise de similares. Na segunda etapa de DP, alinhada ao Plano de Escopo e ao Plano de Estrutura, foram realizados procedimentos imersivos, sendo eles uma entrevista e a aplicação de DP “Fly on the Wall”. Durante a entrevista com um professor da instituição, foi possível entender tanto o contexto das aulas quanto a organização da instituição em relação à escola de música. Já a partir da ferramenta "Fly on the Wall", foi possível observar a interação dos alunos com o ambiente, com o professor, com os instrumentos e entre si, transformando esses dados em requisitos funcionais e de conteúdo. Na terceira etapa do DP, dedicada à geração de ideias e prototipagem, correspondendo aos Planos de Esqueleto e Superfície de Garrett, foram definidos o guia de estilo e desenvolvidas soluções em protótipo, validados por meio de reuniões e pela ferramenta de Avaliação Cooperativa de Monk. Com isso, os objetivos propostos foram cumpridos. O projeto ressaltou a importância do ensino e da música na inclusão social, mas identificou a necessidade de aprimorar a acessibilidade e a jornada do professor para otimizar a experiência de todos os envolvidos.TCC Design inclusivo e jogos de tabuleiro: proposição de jogo visando a inclusão de pessoas com deficiência visual(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-07-07) Ferreira, Elizabeth Soares; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Santa Rosa, José Guilherme da SilvaJogos de tabuleiro são uma possibilidade muito significativa de interação e integração pessoal. Contudo, poucos são os que permitem pessoas com deficiências visuais, pessoas PcD (Pessoas com Deficiência), joguem ou interajam. Segundo o Censo realizado em 2010, o Brasil tem mais de 17 milhões de pessoas com algum tipo de deficiência e, embora seja um número expressivo, estas ainda são pouco consideradas no desenvolvimento de projetos de produto e, especificamente, em projetos de jogos de tabuleiro. Neste sentido, este trabalho teve como objetivo a concepção de um jogo de tabuleiro com ênfase na inclusão de PcD visual, de forma a permitir integração entre elas e outras pessoas sem deficiência visual em um momento de lazer. Inicialmente foi realizada revisão teórica buscando compreender e explorar as aplicações do design inclusivo, apresentar a deficiência visual - cegueira e baixa visão - e compilar artifícios e recursos sensoriais utilizados em projetos de produto. A metodologia de desenvolvimento no projeto foi o Double Diamond, para a qual foram selecionadas ferramentas para auxiliar no desdobramento das fases: Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. Após aplicação de ferramentas como questionário, personas, análises, sketchs e exploração de materiais, obteve-se como resultado um jogo party game com recursos sensoriais trazidos através de materiais, texturas e áudio.Dissertação Elaboração de instrumento de apoio à produção de infografia em materiais didáticos de educação a distância sob aspectos do design da informação(2014-08-18) Lima, Carolina Costa de Oliveira; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;A pesquisa foi desenvolvida na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN com o objetivo de propor a elaboração de um instrumento de apoio à produção de infografia para os materiais didáticos que podem ser mais bem compreendidos por meio do uso de recursos do design informacional, visando otimizar o planejamento desse recurso visual nesse ambiente de trabalho. Com esse propósito, a pesquisa configurou-se em 3 etapas bem definidas: 1) levantamento de dados e necessidades com base na aplicação de questionário, análise cognitiva da tarefa e entrevista, com o intuito de conhecer o perfil dos sujeitos da pesquisa, bem como conhecer seu modo de trabalho e considerações relacionadas com a interação entre os profissionais em um esforço conjunto, como o planejamento; 2) capacitação com os sujeitos da pesquisa, objetivando alinhar a linguagem e os conhecimentos básicos desses profissionais acerca de conceitos e classificações da infografia, levando em consideração fatores inseridos na área de abrangência do design informacional; e 3) elaboração de um formulário que desse suporte a questões inerentes à fase de planejamento de infográficos para materiais didáticos, sob a ótica dos conteúdos abordados na capacitação. Para avaliar e realizar melhorias no formulário, foram realizados testes em uma abordagem de trabalho colaborativo para que estimulassem o envolvimento dos profissionais na construção de um instrumento a ser utilizado por eles próprios. A hipótese defendida pela pesquisa é a de que a utilização do formulário de planejamento pode otimizar não só o tempo de produção de infografia dentro do ambiente de trabalho estudado mas também dar um salto qualitativo com relação ao próprio processo de criação desse recurso visual, propiciando uma visão mais consciente e menos automatizada por parte dos profissionais envolvidos.Dissertação Ensino e aprendizagem de cartografia por meio de missões contextualizadas em jogos digitais de RPG(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-27) Silva, Fábio Thierry Domingues da; Madeira, Charles Andryê Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; https://orcid.org/0009-0004-0702-8724; http://lattes.cnpq.br/9901931981992981; Sena, Ítalo Sousa de; Petry, Arlete dos Santos; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; https://orcid.org/0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000O ensino de cartografia, inserido no contexto da disciplina de Geografia, enfrenta significativas deficiências devido a uma série de desafios que geram déficits que se alastram ao longo da vida das pessoas. A escassez de recursos, formação e atualização dos professores, falta de interesse dos estudantes, metodologia de ensino defasada e entre outros, são alguns desses fatores. Uma alternativa de mudança é sua articulação com a realidade dos estudantes, estabelecendo conexões entre os conteúdos, incentivando o protagonismo na construção do conhecimento geográfico com inovações nas tecnologias educacionais, especialmente jogos educacionais digitais, valorizando as experiências, conhecimentos e identidades dos estudantes. No entanto, para que os jogos digitais atinjam todo seu potencial é necessário que sejam contextualizados por meio de desafios envolventes, estimulando a reflexão, análise crítica e engajamento. Neste contexto, um caminho possível é explorar os jogos de Role-Playing Game (RPG) como um ambiente de experimentação com a criação de quests/missões. Dessa forma, este estudo visou desenvolver quests cartográficas em um recurso didático no formato de jogo educacional digital, voltado ao ensino de Geografia, capaz de possibilitar a prática cartográfica de forma imersiva e divertida. Assim, esta pesquisa é classificada como um estudo de caso que envolve uma análise aprofundada e abrangente de estratégias adaptadas para o ensino e aprendizagem cartográfica por meio de quests, visando obter um conhecimento detalhado sobre os jogos educacionais digitais, contando com um Mapeamento Sistemático da Literatura realizado com a finalidade de procurar trabalhos que possuem o mesmo perfil de desenvolvimento de jogos educacionais digitais para a temática de Cartografia. Para o design e a implementação das quests, foram utilizados métodos e técnicas no ambiente de desenvolvimento de modificações do jogo Minecraft. Durante as atividades, foram realizadas validações tanto das experiências quanto dos conhecimentos dos participantes, as quais demonstraram um impacto positivo, com um aumento significativo na motivação dos envolvidos. Embora as quests tenham obtido resultados satisfatórios, a avaliação formal do conteúdo necessita de mais estudos para fornecer uma análise detalhada dos problemas de aprendizagem, evidenciando a necessidade de uma abordagem que integre as interações dos jogadores para uma avaliação mais precisa. Este estudo visa demonstrar que é possível a participação ativa do professor na concepção de um jogo educacional digital, superando os desafios associados ao uso de novas tecnologias digitais na educação.Dissertação Especificação de requisitos para o sistema de gerenciamento de transportes da UFRN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-11-29) Clemente, Hélio Vieira; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; https://orcid.org/0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; https://orcid.org/0009-0009-4774-908X; http://lattes.cnpq.br/8420245406912830; Medeiros Júnior, Josué Vitor de; https://orcid.org/0000-0002-0361-9744; http://lattes.cnpq.br/5623264732330013; Porsani, Rodolfo NucciA gestão de transporte em instituições educacionais públicas é estratégica e, quando não bem conduzida, pode resultar em ineficiências operacionais e financeiras significativas. Na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), a frota veicular representa um ativo de aproximadamente R$ 10 milhões, com custos operacionais anuais de cerca de R$ 13 milhões. Além de servir como meio de transporte, esses veículos possibilitam a realização de pesquisas, extensão universitária à comunidade, apoio ao ensino e atividades de campo. O objetivo principal deste trabalho foi identificar e especificar os requisitos necessários para descrever as funcionalidades e características esperadas de um Sistema de Gerenciamento de Transportes para a Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) e que possa servir como base orientadora para eventuais fases de codificação. Para cumprir esse objetivo, foi realizada uma pesquisa documental qualitativa, analisando normativas internas e externas relativas à gestão de transportes. Em seguida, a identificação das necessidades foi orientada pelas contribuições dos stakeholders diretamente envolvidos na operação do sistema. A coleta desses dados envolveu sessões de grupos focais com gestores e servidores da Coordenadoria de Transportes. A especificação de requisitos foi realizada utilizando um modelo de casos de uso, que delineia comportamentos específicos do sistema através da interação entre usuários (atores) e o sistema. Para modelar os fluxos dos requisitos mais complexos, foram utilizados o Bizagi Modeler e a notação BPMN (Business Process Model and Notation), para facilitar a representação visual e o entendimento dos processos. Por fim, foi realizada a validação dos requisitos com o objetivo de verificar sua clareza, correção e alinhamento com as necessidades operacionais da Coordenadoria de Transportes, por meio de entrevistas estruturadas com os stakeholders diretamente envolvidos. Os resultados culminaram na elaboração de dois produtos principais: uma dissertação acadêmica e um documento detalhado de requisitos, que pretende-se servir como guia para a futura equipe de desenvolvimento do sistema. Embora a codificação do software não tenha sido contemplada neste trabalho, espera-se que o sistema resultante seja capaz de automatizar processos, integrar dados e oferecer funcionalidades analíticas, atendendo às especificidades da Coordenadoria de Transportes e contribuindo para a redução de custos, melhoria do atendimento à comunidade universitária e aumento da segurança e eficiência operacional. A participação ativa dos stakeholders mostrou-se essencial para projetar um sistema que atenda às demandas institucionais. O estudo enfrentou dificuldades para reunir todos os servidores em um único grupo focal, o que levou à necessidade de dividir as reuniões em sessões menores e por setor. A ausência de participação de usuários externos à Coordenadoria, como docentes, discentes, gestores e secretários de outras unidades, foi uma limitação trabalho, decorrente da complexidade do projeto e do prazo restrito para sua conclusão.
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