Educação, Artes e Cultura Potiguar: o processo criativo do jogo “O Talismã de Kanela”
dc.contributor.advisor | Petry, Arlete dos Santos | |
dc.contributor.author | Bordonalli, Talissa Gabrielle Cortez | |
dc.contributor.author | Dias, Eduardo da Costa Gonçalves | |
dc.contributor.referees1 | Petry, Arlete dos Santos | |
dc.contributor.referees2 | Carvalho, Vicente Vitoriano Marques | |
dc.contributor.referees3 | Sousa, José Veríssimo de | |
dc.date.accessioned | 2018-12-21T18:25:57Z | |
dc.date.accessioned | 2021-09-27T11:33:37Z | |
dc.date.available | 2018-12-21T18:25:57Z | |
dc.date.available | 2021-09-27T11:33:37Z | |
dc.date.issued | 2018-12-03 | |
dc.description.abstract | With the advancement of technologies in daily life, digital games have assumed a role of great influence and importance for society, considering the various possibilities of its use, including as pedagogical tools. Aiming to increase the teaching-learning process of the visual arts, due to the shortage of digital games indicated for this purpose, we created a demo (development phase) of a puzzle-adventure digital game, named “The Talisman of Kanela”, bringing aspects of the culture and history of Rio Grande do Norte and artworks by local artists. Intending to explain how would the development of a game by two visual artists be, we discussed the relations between arts, games and education, the process of concept art, and described the creative process of the game’s characters and where the story takes place, also discussing strategies that could be used to create an educational game and some pedagogical proposals originated from it. It is hoped that this project will result in an addition to this short list of games related to visual arts, encouraging the appreciation of the arts and the notion that entertainment and education are able to work together for a better and more dynamic school environment. Amongst the references used, are: Demenciano (2008), Petry (2014), Gombrich (1999), Abbagnano (2007), Senna (2013), Blanco (2017), Salles (2006), Bezerra (2015), Cruz (2015), Gancho (2006), Assis (2007), Schuytema (2011), Schell (2011), Borges (2016), Diniz (2008). | pt_BR |
dc.description.resumo | Com o avanço das tecnologias no cotidiano, os jogos digitais assumiram papel de grande influência e importância para a sociedade, tendo em vista as diversas possibilidades de uso, incluindo como ferramentas pedagógicas. Visando incrementar o processo de ensino-aprendizagem de artes visuais, devido a escassez de jogos digitais voltados e indicados para este fim, foi criada uma demo (fase de desenvolvimento) de um jogo digital infanto-juvenil de aventura e investigação, intitulado “O Talismã de Kanela”, que aborda aspectos da cultura e história do Rio Grande do Norte e traz obras de artistas predominantemente regionais. Para responder como se deu o desenvolvimento do game conduzido por artistas visuais, refletiu-se acerca da união entre artes, jogo e educação, de concept art e relatou-se os processos criativos das personagens, do ambiente e dos cenários onde a história se passa, bem como estratégias de criação de jogo com fins educativos e propostas pedagógicas a partir dele. Espera-se que este projeto resulte em um acréscimo à lista de jogos educativos voltados para o ensino de artes, incentivando a valorização delas e a noção de que entretenimento e educação podem caminhar lado a lado para um melhor e mais dinâmico ambiente escolar. Dentre as referências utilizadas, estão: Demenciano (2008), Petry (2014), Gombrich (1999), Abbagnano (2007), Senna (2013), Blanco (2017), Salles (2006), Bezerra (2015), Cruz (2015), Gancho (2006), Assis (2007), Schuytema (2011), Schell (2011), Borges (2016), Diniz (2008). | pt_BR |
dc.identifier | 2014031503 | pt_BR |
dc.identifier | 2014030177 | pt_BR |
dc.identifier.citation | BORDONALLI, Talissa Gabrielle Cortez; DIAS, Eduardo da Costa Gonçalves. Educação, Artes e Cultura Potiguar: O processo criativo do jogo "O Talismã de Kanela". 2018. 115 f. Trabalho de conclusão de curso (Licenciatura em Artes Visuais) - Departamento de Artes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2018. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/38184 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Licenciatura em Artes Visuais | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Jogo digital | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Artes Visuais | pt_BR |
dc.subject | Processo criativo | pt_BR |
dc.title | Educação, Artes e Cultura Potiguar: o processo criativo do jogo “O Talismã de Kanela” | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
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