Pense mais: jogo digital com treino cognitivo baseado em pensamento computacional com conteúdo de letramento digital para a pessoa idosa

dc.contributor.advisorNunes, Isabel Dillmann
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2087785677186785pt_BR
dc.contributor.authorPires, Andressa Kroeff
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/0000-0002-4697-8456pt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9119024738564436pt_BR
dc.contributor.referees1Gomes, Apuena Vieira
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0601161335088804pt_BR
dc.contributor.referees2Fernandes, Kleber Tavares
dc.contributor.referees3Pereira, Beltrina da Purificação da Côrte
dc.date.accessioned2023-04-14T00:24:52Z
dc.date.available2023-04-14T00:24:52Z
dc.date.issued2022-12-19
dc.description.abstractBrazil has a growing trend of elderly population growth due to the better health conditions that advances in this area provide, resulting in a better quality of life. In this sense, population aging raises the search for ways to enable elderly citizens to remain socially and economically independent and integrated into society. It is also noteworthy that during the aging process a possible reduction in the cognitive performance of the elderly can happen, causing difficulties in carrying out common day-to-day tasks. Traditionally, cognitive interventions are carried out with sessions conducted by psychology specialists. Computational Thinking (CT) can also be used for the cognitive development of elderly people, as it works with problem solving and memorization based on adapted activities. Focusing on this demographic and realizing how digital technology can contribute to the development of activities to keep them active, this study relies on the CT to stimulate both cognition and the development of technological skills in the elderly, with the aim of developing cognitive training with Digital Literacy (DL) contents in a digital game. The research is of an applied nature, with a qualitative approach, and its methodology is Design Science Research (DSR), which aims to solve a practical problem through the development of an artifact and the formation of new knowledge. Thus, by carrying out a Systematic Mapping of Literature, it was possible to verify the greater interest and use of digital technologies by the elderly, with emphasis on mobile devices and that games are widely used to carry out activities with this public. Soon, as a result, a digital educational game was created, entitled "Pense Mais", with the proposed cognitive training with three challenges and 12 activities. The game was validated by the Digital Educational Materials (DEMs) instrument for mobile devices, aimed at the elderly, and its assessment was that "Pense Mais" is in accordance with the needs of the elderly. The main contribution of the research stands out as the innovative proposal of using a digital cognitive training based on the PC with Digital Literacy contents for the elderly, enabling them to have a critical thinking in this digital world.pt_BR
dc.description.resumoO Brasil possui uma tendência de crescimento da população idosa devido às melhores condições de saúde que os avanços desta área proporcionam, resultando em mais qualidade de vida. Neste sentido, o envelhecimento populacional suscita a busca por meios de capacitar cidadãos idosos a se manterem social e economicamente independentes e integrados à sociedade. Ressalta-se também que durante o processo de envelhecimento traz uma possível redução no desempenho cognitivo da pessoa idosa, ocasionando dificuldades na realização de tarefas comuns do dia-a-dia. Tradicionalmente são realizadas intervenções cognitivas com sessões conduzidas por especialistas da Psicologia. O Pensamento Computacional (PC), também, pode ser utilizado para o desenvolvimento cognitivo de pessoas idosas, pois trabalha com a resolução de problemas e na memorização a partir de atividades adaptadas. Focando neste público e percebendo como a tecnologia digital pode contribuir para o desenvolvimento de atividades para mantê-lo ativo, este estudo apoia-se no PC para estimular tanto a cognição quanto o desenvolvimento de habilidades tecnológicas dos idosos, tendo como objetivo desenvolver um treino cognitivo com conteúdos de Letramento Digital (LD) a partir de um jogo digital. A pesquisa é de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, e sua metodologia é o Design Science Research (DSR), que visa a resolução de um problema prático mediante o desenvolvimento de um artefato e a formação de novos conhecimentos. Assim, com a realização de um Mapeamento Sistemático da Literatura foi possível verificar o interesse maior e o uso das tecnologias digitais pelos idosos, dando ênfase para os dispositivos móveis e que os jogos são muito usados para a realização de atividades com este público. Logo, como resultado, foi criado um jogo educacional digital, intitulado Pense Mais, com o treino cognitivo proposto com três desafios e 12 atividades. O jogo foi validado pelo instrumento de Materiais Educacionais Digitais (MEDs) para dispositivos móveis, direcionado para pessoas idosas, e sua avaliação foi que o "Pense Mais" está de acordo com as necessidades dos idosos. Destaca-se como principal contribuição da pesquisa a proposta inovadora da utilização de um treino cognitivo digital com base no PC com conteúdos de Letramento Digital para pessoas idosas, possibilitando que elas tenham um pensamento crítico nesse mundo digital.pt_BR
dc.identifier.citationPIRES, Andressa Kroeff. Pense mais: jogo digital com treino cognitivo baseado em pensamento computacional com conteúdo de letramento digital para a pessoa idosa. Orientador: Isabel Dillmann Nunes. 2022. 123f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/52143
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAISpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectPessoa idosapt_BR
dc.subjectTreinamento cognitivopt_BR
dc.subjectLetramento digitalpt_BR
dc.subjectPensamento computacionalpt_BR
dc.subjectJogo digitalpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titlePense mais: jogo digital com treino cognitivo baseado em pensamento computacional com conteúdo de letramento digital para a pessoa idosapt_BR
dc.typemasterThesispt_BR

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