Modelos e algoritmos para o problema de planejamento para produção de pecursos em jogos de estratégia de tempo real

dc.contributor.advisorGoldbarg, Elizabeth Ferreira Gouvea
dc.contributor.advisorIDpt_BR
dc.contributor.authorOliveira, Caio Freitas De
dc.contributor.authorIDpt_BR
dc.contributor.referees1Almeida, Carolina de Paula
dc.contributor.referees1IDpt_BR
dc.contributor.referees2Souza, Givanaldo Rocha de
dc.contributor.referees2IDpt_BR
dc.contributor.referees3Goldbarg, Marco Cesar
dc.contributor.referees3IDpt_BR
dc.contributor.referees4Maia, Silvia Maria Diniz Monteiro
dc.contributor.referees4IDpt_BR
dc.date.accessioned2018-07-30T13:12:05Z
dc.date.available2018-07-30T13:12:05Z
dc.date.issued2016-08-05
dc.description.abstractJogos de estratégia em tempo real (RTS) apresentam muitos desafios para a criação de inteligências artificiais. Um destes desafios é criar um plano de ações efetivo dentro de um dado contexto. Um dos jogos utilizados como plataforma para criação de game AIs competitivas é o StarCraft. Tais game AIs têm dificuldade em se adaptar e criar bons planos para combater a estratégia inimiga. Neste trabalho, um novo modelo de escalonamento de tarefas é proposto modelando os problemas de planejamento em jogos RTS. Este modelo considera eventos cíclicos e consiste em resolver um problema multiobjetivo que satisfaz restrições impostas pelo jogo. São considerados recursos, tarefas e eventos cíclicos que traduzem as características do jogo em um caso do problema. O estado inicial do jogo contém as informações sobre os recursos, tarefas incompletas e eventos ativos. A estratégia define quais recursos maximizar ou minimizar e quais restrições são aplicadas aos recursos, bem como o horizonte de projeto. São investigados quatro otimizadores multiobjetivo: NSGA-II e sua variante focada em joelhos, GRASP e Colônia de Formigas. Experimentos com casos baseados em problemas reais de Starcraft são reportados.pt_BR
dc.description.resumoJogos de estratégia em tempo real (RTS) apresentam muitos desafios para a criação de inteligências artificiais. Um destes desafios é criar um plano de ações efetivo dentro de um dado contexto. Um dos jogos utilizados como plataforma para criação de game AIs competitivas é o StarCraft. Tais game AIs têm dificuldade em se adaptar e criar bons planos para combater a estratégia inimiga. Neste trabalho, um novo modelo de escalonamento de tarefas é proposto modelando os problemas de planejamento em jogos RTS. Este modelo considera eventos cíclicos e consiste em resolver um problema multiobjetivo que satisfaz restrições impostas pelo jogo. São considerados recursos, tarefas e eventos cíclicos que traduzem as características do jogo em um caso do problema. O estado inicial do jogo contém as informações sobre os recursos, tarefas incompletas e eventos ativos. A estratégia define quais recursos maximizar ou minimizar e quais restrições são aplicadas aos recursos, bem como o horizonte de projeto. São investigados quatro otimizadores multiobjetivo: NSGA-II e sua variante focada em joelhos, GRASP e Colônia de Formigas. Experimentos com casos baseados em problemas reais de Starcraft são reportados.pt_BR
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Caio Freitas de. Modelos e algoritmos para o problema de planejamento para produção de recursos em jogos de estratégia de tempo real. 2016. 80f. Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação) - Centro de Ciências Exatas e da Terra, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/25633
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃOpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectModelos de Otimizaçãopt_BR
dc.subjectOtimização Multiobjetivopt_BR
dc.subjectJogos de Estratégia em Tempo Realpt_BR
dc.subjectPlanejamento de Projetopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.titleModelos e algoritmos para o problema de planejamento para produção de pecursos em jogos de estratégia de tempo realpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR

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