Análise de viabilidade do uso domiciliar do exergame VirtualTer para reabilitação do equilíbrio postural da pessoa idosa

dc.contributor.advisorCavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0002-1391-1060pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9579107830132166pt_BR
dc.contributor.authorMedeiros, Candice Simões Pimenta de
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5311078724146760pt_BR
dc.contributor.referees1Lima Filho, Bartolomeu Fagundes de
dc.contributor.referees1IDhttps://orcid.org/0000-0002-3326-389Xpt_BR
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8035524421127198pt_BR
dc.contributor.referees2Dantas, Rummenigge Rudson
dc.contributor.referees3Campos, Tânia Fernandes
dc.contributor.referees4Pacheco, Thaiana Barbosa Ferreira
dc.date.accessioned2023-12-21T23:58:15Z
dc.date.available2023-12-21T23:58:15Z
dc.date.issued2023-08-25
dc.description.abstractIntroduction: The use of exergames has been gaining prominence in rehabilitation to increase levels of physical activity, promoting health, improving physical function in older adults, and as a training tool in the home environment. VirtualTer is an exergame, validated and tested in a laboratory setting, and adapted for the home context of older adults, with the aim of enhancing levels of physical activity and reducing the risk of falls in this population. In this regard, it is important to investigate the feasibility and effects of using the VirtualTer exergame at home for older adults. Objective: The main objective of this thesis is to analyze the feasibility of using the VirtualTer exergame at home for postural balance rehabilitation in older adults. Methods: The study involved three integrated modalities: 1) Elaboration of a protocol and systematic review; 2) Pilot study with the application of the prototype of VirtualTer home version in a single 15-minutes session; 3) Feasibility analysis of the effects of using VirtualTer at home and qualitative assessment of barriers and facilitators during the application of the game. VirtualTer was executed three times a week for two weeks, with each session lasting 25 minutes. The game effects were analyzed using sociodemographic assessment, Short Physical Performance Battery (SPPB), International Physical Activity Questionnaire (IPAQ), World Health Organization Disability Assessment Schedule 2.0 (WHODAS), Functional Reach Test (FRT), System Usability Scale (SUS) and Intrinsic Motivation Inventory (IMI). During the intervention, an observational analysis of barriers and facilitators was carried out using a daily form, structured according to the domains of the International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF). Results: Modality 1 resulted in two articles: Article 1 – The systematic review protocol defined the methodology that guided the execution of the review. Article 2 – In the systematic review, after screening 1107 records, 4 trials were eligible. The usability of exergames was classified as acceptable and good. The pooled effect indicated improvements in functional balance in the TUG test (MD = -5.90; 95%CI = -10.29 to -1.51) and Tinetti test (MD = 4.80; 95%CI = 3.36 to 6.24), in favor of the exergame group. A significant difference was observed in the experimental group for the immersive modalities (MD = -9.14; 95%CI = -15.51 to -2.77). The certainty of evidence was classified as low and very low. Modality 2 resulted in one article: Article 3 – 25 older adults with low physical performance, high level of physical inactivity, and impaired functionality participated in the pilot study. There was a significant relationship between the SUS scale and gender (P=0.04), marital status (P=0.03), and education level (P=0.01). A motivation score of 87 points was observed in the IMI, with a usability score of 72.50 points on the SUS scale and a satisfaction level of 80%. Technical elements subject to adaptation were identified, and functional solutions were incorporated for stationary gait and overtaking obstacles for the final consolidation of the home version. Modality 3 resulted in two articles: Article 4 – The sample consisted of 15 older adults. Better test scores were observed after the intervention. A significant correlation was found between pre- and post-intervention for FRT values (P = 0.001), walking speed on the SPPB (P = 0.023) and IPAQ score (P = 0.020). The older adults exhibited high intrinsic motivation (92 points on the IMI) after training, classified the usability of the game as excellent (score of 85 on the SUS), and a satisfaction level of 86.7% was observed. There was a significant difference (P = 0.001) in game scores across the intervention. Article 5 – Mild functional disability was observed in the WHODAS without significant differences between pre and post intervention. The facilitators elements were the motivation (b1301), fun (d920), innovation, usability, and competitiveness of the game; the benefits of physical activity (b455); the adaptations, structure, and comfort of the home environment (e298); and the encouragement and support of family members (e410). The barriers were related to technological elements of the game (e1301); fear and insecurity of climbing up and down the step (b152); limited mobility (d4106/d4108/d4452); external noise (e2501); attitudes of household members (e410); domestic animals (e350); unexpected phone calls (d3608) and visits (d9205). Conclusion: Exergames applied at home showed good usability and had significant effects on postural balance, especially the immersive modalities. The prototype of the home version of VirtualTer achieved good usability and highlighted the need for adjustments in the technical elements to promote greater specificity and robustness in the final version of the game. The VirtualTer exergame was considered a feasible and safe tool, presenting excellent usability and acceptance in the home environment, generated high motivation in the older adults and improved better scores in post-intervention clinical tests. The facilitators elements aggregate and can make the experience of playing the game at home positive, as well as the barriers, which, despite being modifiable, can make it difficult.pt_BR
dc.description.resumoIntrodução: A utilização de exergames vem ganhando destaque na reabilitação por aumentar o nível de atividade física, impulsionando a saúde, a função física na pessoa idosa e como ferramenta de treino no ambiente domiciliar. O VirtualTer é um exergame validado e testado no ambiente laboratorial e adaptado para o contexto domiciliar da pessoa idosa, visando ampliar os níveis de atividade física e reduzir o risco de quedas nessa população. Nesse sentido, ressalta-se a importância de investigar a viabilidade e os efeitos do uso domiciliar do exergame VirtualTer na pessoa idosa. Objetivo: Esta tese tem o objetivo principal de analisar a viabilidade do uso domiciliar do exergame VirtualTer para reabilitação do equilíbrio postural da pessoa idosa. Métodos: O estudo envolveu três modalidades integradas: 1) Elaboração de protocolo e revisão sistemática; 2) Estudo piloto com a aplicação do protótipo da versão domiciliar do VirtualTer em sessão única durante 15 minutos; 3) Análise de viabilidade dos efeitos do uso domiciliar do VirtualTer e avaliação qualitativa das barreiras e facilitadores durante a aplicação do jogo – O VirtualTer foi executado três vezes na semana, durante duas semanas, por 25 minutos. Os efeitos do jogo foram analisados com a avaliação sociodemográfica, Short Physical Performance Battery (SPPB), International Physical Activity Questionnaire (IPAQ), Escala de Avaliação de Incapacidade WHODAS 2.0, Teste de Alcance Funcional (TAF), System Usability Scale (SUS) e Inventário de Motivação Intrínseca (IMI). Durante a intervenção, foi realizada uma análise observacional das barreiras e facilitadores por meio de um formulário diário, estruturado mediante os domínios da Classificação Internacional da Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF). Resultados: A modalidade 1 resultou em dois artigos: Artigo 1 – O protocolo da revisão sistemática definiu a metodologia a ser implementada na execução da revisão. Artigo 2 – Na revisão sistemática, após a triagem de 1107 registros, 4 estudos foram elegíveis. A usabilidade dos exergames foi classificada como aceitável e boa. O efeito combinado indicou melhorias no equilíbrio funcional no teste TUG (MD = -5,90; IC 95% = -10,29 a -1,51) e teste de Tinetti (MD = 4,80; IC 95% = 3,36 a 6,24), em favor do grupo exergames. Observou-se uma diferença significativa no grupo experimental para as modalidades imersivas (MD = -9,14; IC 95% = - 15,51 a -2,77). A certeza da evidência foi classificada como baixa e muito baixa. A modalidade 2 resultou em um artigo: Artigo 3 – 25 pessoas idosas com baixo desempenho físico, alto nível de inatividade física e funcionalidade prejudicada participaram do estudo piloto. Houve uma relação significativa entre a escala SUS e o gênero (P=0,04), estado civil (P=0,03) e escolaridade (P=0,01). Observou-se uma motivação de 87 pontos na IMI, uma usabilidade de 72,50 pontos na escala SUS com nível de satisfação de 80%. Foram identificados elementos técnicos passíveis de adaptação, sendo incorporadas soluções funcionais para a marcha estacionária e ultrapassagem de obstáculos para consolidação final da versão domiciliar. A modalidade 3 resultou em dois artigos: Artigo 4 – A amostra foi composta por 15 pessoas idosas. Observaram-se melhores pontuações nos testes após a intervenção. Foi encontrada uma correlação significativa com tamanho de efeito grande entre os valores do pré e pós-treino no TAF (p = 0,001), na velocidade no teste de caminhada do SPPB (p = 0,023) e na classificação do IPAQ (p = 0,020). As pessoas idosas tiveram alta motivação intrínseca (92 pontos no IMI) após o treino, classificaram a usabilidade do jogo como excelente (score de 85 no SUS), e observou-se um nível de satisfação de 86,7%. Houve uma diferença significativa (p = 0,001) nas pontuações do jogo ao longo das sessões. Artigo 5 – Observou-se incapacidade funcional leve no WHODAS e sem diferenças significativas entre o pré e pós-intervenção. Os principais elementos facilitadores foram a motivação (b1301), diversão (d920), inovação, usabilidade, e competitividade do jogo; além dos benefícios da atividade física (b455); as adaptações, a estrutura e o aconchego do domicílio (e298); e o incentivo e suporte da família (e410). As barreiras foram relacionadas com elementos tecnológicos do jogo (e1301), medo e insegurança de subir e descer do step (b152), limitação da mobilidade (d4106/d4108/d4452), ruídos externos (e2501), atitudes de membros da casa (e410), animais domesticados (e350), telefonemas (d3608) e visitas inesperadas (d9205). Conclusão: Os exergames aplicados em casa mostraram boa usabilidade e tiveram efeitos significativos no equilíbrio postural, principalmente as modalidades imersivas. O protótipo da versão domiciliar do VirtualTer obteve boa usabilidade e demarcou a necessidade de ajustes nos elementos técnicos para fomentaram uma maior especificidade e robustez na versão final do jogo. O exergame VirtualTer foi considerado como uma ferramenta viável, apresentando excelente usabilidade e aceitação no ambiente domiciliar, gerou alta motivação nas pessoas idosas e melhores pontuações nos testes clínicos pósintervenção. Os elementos facilitadores agregam e podem tornar positiva a experiência da execução domiciliar do jogo, assim como as barreiras, que apesar de modificáveis, podem dificultá-la.pt_BR
dc.identifier.citationMEDEIROS, Candice Simões Pimenta de. Análise de viabilidade do uso domiciliar do exergame VirtualTer para reabilitação do equilíbrio postural da pessoa idosa. Orientadora: Dra. Fabrícia Azevêdo da Costa Cavalcanti. 2023. 222f. Tese (Doutorado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/56778
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIApt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnvelhecimentopt_BR
dc.subjectEquilíbrio posturalpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicos de movimentopt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALpt_BR
dc.titleAnálise de viabilidade do uso domiciliar do exergame VirtualTer para reabilitação do equilíbrio postural da pessoa idosapt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR

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