Alfabetização baseada em evidências com uso do jogo digital Graphogame Brasil nos anos iniciais do ensino fundamental
dc.contributor.advisor | Madeira, Charles Andryê Galvão | |
dc.contributor.advisorID | https://orcid.org/0000-0002-4460-2877 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2381782879955327 | pt_BR |
dc.contributor.author | Bezerra, Eridiana Alves da Silva | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2271615437946656 | pt_BR |
dc.contributor.referees1 | Petry, Arlete dos Santos | |
dc.contributor.referees1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7426037066308934 | pt_BR |
dc.contributor.referees2 | Fernandes, Kleber Tavares | |
dc.contributor.referees3 | Moita, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro | |
dc.date.accessioned | 2023-12-08T20:59:57Z | |
dc.date.available | 2023-12-08T20:59:57Z | |
dc.date.issued | 2023-08-31 | |
dc.description.abstract | Brazil finds itself in an uncomfortable situation in relation to educational literacy results. Over the past three years, the pandemic has made it even more difficult to overcome reading and writing challenges. To seek improvements in the quality of literacy learning, teachers, researchers and governments have joined forces in search of public policies based on scientific evidence from successful experiences in other countries. In this sense, digital technologies have been discussed as a possible solution to contribute to improving the current scenario of low learning rates. In the field of technology, active methodologies have stood out as relevant practices to address this problem. One of these methodologies is learning based on digital games, which presents innovative elements capable of offering different situations of conscious and systematic learning. However, although digital games are already considered innovative tools, there is still a certain lack of application of validated and reliable instruments that demonstrate evidence of student learning in Brazilian research, which is a concern for the consolidation of learning based on digital games . Therefore, this research seeks to help fill this gap and investigate how digital games are contributing to the literacy process of students in the early years of Elementary School. The main objective of this study is to seek scientific evidence based on the application of the game GraphoGame Brasil for the literacy of children in the early years of Elementary School, using the evaluation system present in the game's own environment as an aid. To achieve this, we have the following specific objectives: I) carry out a systematic literature review to identify the main research on literacy learning based on digital games in the last five years; II) carry out an analysis of the GraphoGame Brasil Game to understand its functionalities; III) build methodological strategies for the development of reading and writing using the digital game GraphoGame Brasil; IV) application of the digital game GraphoGame, which has an evaluation system with feedback on learning results, in the game's own environment; and V) analyze the learning results obtained using the GraphoGame game, in order to obtain scientific evidence that demonstrates its effectiveness in developing literacy. The research was carried out with 90 students from the 1st and 2nd years of Elementary School - initial years, from Escola Municipal João Gomes de Torres, located in the city of Canguaretama/RN. To study the reliability of the proposal, the students were organized into two groups, identified as: Experiment Group, with 69 students, and Control Group, with 21 students. The methodology adopted presents nuances of action research, considered social research with an empirical basis, which involves the relationship with an action or resolution of a collective problem. Therefore, the pedagogical intervention proposal elaborated in the study allowed us to understand, based on the evaluation model used in the game's own environment, that literacy learning results using digital games can provide significant benefits when compared to traditional teaching methodologies. | pt_BR |
dc.description.resumo | O Brasil encontra-se numa situação pouco confortável em relação aos resultados educacionais de alfabetização. Nos últimos três anos, a pandemia tornou ainda mais difícil superar os desafios de leitura e escrita. Para buscar melhorias na qualidade da aprendizagem na alfabetização, professores, pesquisadores e governantes têm reunido esforços em busca de políticas públicas embasadas em evidências científicas de experiências bem sucedidas em outros países. Nesse sentido, as tecnologias digitais têm sido discutidas como uma possível solução para contribuir com a melhoria do atual cenário de baixo índice de aprendizagem. No campo da tecnologia, as metodologias ativas têm se destacado como práticas relevantes para abordar essa problemática. Uma dessas metodologias é a aprendizagem baseada em jogos digitais, que apresenta elementos inovadores capazes de oferecer diversas situações de aprendizagem consciente e sistemática. No entanto, embora os jogos digitais já sejam considerados ferramentas inovadoras, ainda há certa falta de aplicação de instrumentos validados e confiáveis que demonstram evidência da aprendizagem dos alunos nas pesquisas brasileiras, o que é uma preocupação para a consolidação da aprendizagem baseada em jogos digitais. Portanto, esta pesquisa busca ajudar a preencher essa lacuna e investigar como os jogos digitais estão contribuindo para o processo de alfabetização dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo principal deste estudo é buscar evidências científicas a partir da aplicação do jogo GraphoGame Brasil para a alfabetização de crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental, tendo como auxílio o sistema de avaliação presente no ambiente próprio do jogo. Para isso, elencou-se como objetivos específicos: I) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as principais pesquisas sobre a aprendizagem da alfabetização baseada em jogos digitais nos últimos cinco anos; II) realizar uma análise do Jogo GraphoGame Brasil para compreender as suas funcionalidades; III) construir estratégias metodológicas para o desenvolvimento da leitura e da escrita com o uso do Jogo digital GraphoGame Brasil; IV) aplicação do jogo digital GraphoGame, que possui um sistema de avaliação com feedback dos resultados de aprendizagem, no ambiente próprio do jogo; e V) analisar os resultados da aprendizagem, obtidos com o uso do jogo GraphoGame, a fim de obter evidências científicas que demonstrem sua eficácia no desenvolvimento da alfabetização. A pesquisa foi realizada com 90 estudantes do 1º e 2º anos do Ensino Fundamental - anos iniciais, da Escola Municipal João Gomes de Torres, localizada na cidade de Canguaretama/RN. Para estudar a confiabilidade da proposta, os alunos foram organizados em dois grupos, identificados como: Grupo de Experimento, com 69 alunos, e Grupo de Controle, com 21 alunos. A metodologia adotada apresenta nuances da pesquisa-ação, considerada uma pesquisa social com base empírica, que envolve a relação com uma ação ou resolução de um problema coletivo. Portanto, a proposta de intervenção pedagógica elaborada no estudo permitiu compreender, com base no modelo de avaliação utilizado no ambiente próprio do jogo, que os resultados de aprendizagem da alfabetização com o uso de jogos digitais podem fornecer benefícios significativos quando comparados às metodologias tradicionais de ensino. | pt_BR |
dc.identifier.citation | BEZERRA, Eridiana Alves da Silva. Alfabetização baseada em evidências com uso do jogo digital Graphogame Brasil nos anos iniciais do ensino fundamental. Orientador: Dr. Charles Andryê Galvão Madeira. 2023. 203f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/55714 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.publisher.program | PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Alfabetização | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Avaliação | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
dc.title | Alfabetização baseada em evidências com uso do jogo digital Graphogame Brasil nos anos iniciais do ensino fundamental | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
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