A Importância da ludicidade nos jogos digitais educacionais
dc.contributor.advisor | Chellappa, Thiago | |
dc.contributor.author | Filgueira, Mário Sérgio Gomes | |
dc.contributor.referees1 | Chellappa, Thiago | |
dc.contributor.referees2 | Tavares, Rogério Junior Correia | |
dc.contributor.referees3 | Sousa, José Veríssimo de | |
dc.date.accessioned | 2019-01-07T11:29:53Z | |
dc.date.accessioned | 2022-05-25T12:21:52Z | |
dc.date.available | 2019-01-07T11:29:53Z | |
dc.date.available | 2022-05-25T12:21:52Z | |
dc.date.issued | 2018-12-10 | |
dc.description.abstract | One of this work’s objectives is to show how important the ludicity is in digital educational games, whose public is comprised of children and preteens in school age. In general, this monograph will aim not only to study the relevance of ludicity in educational games, but also of ludicity in education as a whole. In other words: how can the ludic contribute for an area so deficient in our society as the current Brazilian educational system. Grinspun (1999), when talking about the use of technological devices to educate, says that: “technology is the scientific knowledge transformed in technique which, by its turn, will broaden the possibilities of production of new knowledge”. In this line of reasoning, three educational games will be analyzed deductively through the seven principles for projecting efficient educational games, elaborated by Costa (2010), to identify if they respect these principles. Besides that, this monograph will look for viable solutions to make educational games more ludic through the analysis of interviews, and then try to understand the actual significance of ludicity in educational games. | pt_BR |
dc.description.resumo | O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a ludicidade dentro dos jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-adolescentes em idade escolar. De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da importância da ludicidade nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial na educação, em outras palavras: como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente em nossa sociedade, que nada mais é, do que o sistema atual da educação brasileira. Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se de artifícios tecnológicos para se educar, e relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos conhecimentos”. E nesta linha de raciocínio serão feitas analises dedutivas em três jogos educacionais para então analisar utilizando os sete princípios para projetar jogos educativos eficientes elaborados por Costa (2010) visando observar se os mesmo atendem esses princípios. Além disso, a monografia buscará soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos por meio de análises de entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da ludicidade nos jogos educacionais. | pt_BR |
dc.identifier | 2011901303 | pt_BR |
dc.identifier.citation | FILGUEIRA, Mário Sérgio Gomes. A importância da ludicidade nos jogos digitais educacionais. 2018. 71 f. Monografia (graduação em design) - Departamento de Artes. Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2018. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/47411 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Design | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Ludicidade | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.title | A Importância da ludicidade nos jogos digitais educacionais | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
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- O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a ludicidade dentro dos jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-adolescentes em idade escolar. De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da importância da ludicidade nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade dentro destes jogos é um elemento crucial para melhores resultados pedagógicos.
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