Desenvolvimento e usabilidade de um jogo digital para reabilitação do equilíbrio postural de idosos
dc.contributor.advisor | Cavalcanti, Fabrícia Azevedo da Costa | |
dc.contributor.advisorID | pt_BR | |
dc.contributor.author | Pacheco, Thaiana Barbosa Ferreira | |
dc.contributor.authorID | pt_BR | |
dc.contributor.referees1 | Britto, Heloisa Maria Jácome de Sousa | |
dc.contributor.referees1ID | pt_BR | |
dc.contributor.referees2 | Melo, Luciana Protásio de | |
dc.contributor.referees2ID | pt_BR | |
dc.contributor.referees3 | Dantas, Rummenigge Rudson | |
dc.contributor.referees3ID | pt_BR | |
dc.contributor.referees4 | Campos, Tânia Fernandes | |
dc.contributor.referees4ID | pt_BR | |
dc.date.accessioned | 2020-06-24T18:05:05Z | |
dc.date.available | 2020-06-24T18:05:05Z | |
dc.date.issued | 2020-04-20 | |
dc.description.abstract | Introduction: Aging causes physiological changes that may compromise the adaptation to daily living demands, leading to restrictions on postural balance and their functional independence. A variety of therapeutic approaches have prioritized postural balance restoration or maintenance, highlighting the Virtual Reality-based therapies (VR). In this sense, serious games have been developed in order to adapt the virtual environment to the patient's therapeutic demands and needs, reflecting positively on the effectiveness and usability of this type of tool. Objectives: 1) To develop a systematic review aiming to summarize the evidence of the use of serious and commercial digital games on postural balance of the older adults; 2) Develop a serious game for balance training of older adults using a low cost motion capture system. 3) To perform a content validity of the game. 4) To test, in a pilot study, the applicability and the effect of the game on the balance and physical performance of older adults. Methodology: This study involved four types of methodological modalities: 1) Systematic Review; 2) Game Development; 3) Validity of a utility model (digital game) for postural balance rehabilitation and 4) Pilot study with an experimental design with 50 older adults. The participants of the pilot study were subjected to a balance assessment by using a Force Plate and the Berg Balance Scale (BBS) and a physical performance assessment with the Short Physical Performance Battery (SPPB). Participants’ were ramdomly allocated in experimental or control group. The experimental group performed an intervention protocol using the digital game developed by the researchers of this study - called VirtualTer (Virtual Therapy), 3 times a week for two weeks and duration of 20 minutes each session. The control group received a booklet with 5 exercises based on the Otago protocol to be performed at home with the same duration and frequency as the experimental group. At the end of the intervention period, participants were reevaluated, using the same procedures as the initial assessment. Results: 1) Systematic Review - 12 studies comparing exergames with no intervention were included. A total of 1520 older adults were included in the studies, with a mean age of 76±6 in the experimental groups and 76±5 in control groups. three studies found significant improvements in balance considering the BBS and center of pressure oscillation. Three studies found improvements in mobility, considering the Timed up and Go test, 30-second sit-to-stand test and the alternate step test. 2) Game development: VirtualTer was developed by a team of physiotherapists and computer scientists from Federal University of Rio Grande do Norte. The main objective of this serious game was to promote balance training for older adults in a motivating and representative environment. VirtualTer uses Kinect for motion capture in tasks involving stationary walk, lateral reaching, and go up and down steps, divided in 03 phases with different levels of difficulty. 3) Content Validity: The content of the game was validated by 11 specialists (45.5% physiotherapists and 54.5% science and technology professionals). The total CVI of the game was 0.8 and Cronbach's alpha coefficient was 0.924. 4) Pilot Study: Fifty older adults participated in the pilot study. VirtualTer group showed statistically significant withingroup differences for eyes close test on CoP velocity (p = 0,04) and CoP total trajectory (p = 0,03) and both groups showed significant increase in BBS and SPPB. No between-group difference was observed. Virtualter had 75.2% of satisfaction according to SUS. Conclusion: Although there is a wide offer of digital games for rehabilitation, VirtualTer raised a discussion about the importance of multidisciplinarity in the development of this type of games. In addition, VirtualTer is a product with good usability and has a valid content, corresponding to a motivating technological tool suitable for training postural balance of older adults. Additional studies should be performed to investigate whether a longer period of intervention may influence on CoP changes. | pt_BR |
dc.description.resumo | Introdução: O processo de envelhecimento causa alterações fisiológicas que podem culminar em restrições na independência funcional devido, dentre outros fatores, a dificuldade em manter o equilíbrio postural e adaptar-se às demandas que lhes são impostas. Inúmeras abordagens terapêuticas têm priorizado a restauração ou manutenção do equilíbrio, destacando-se a terapia baseada na Realidade Virtual (RV). Nesse contexto, jogos sérios, ou seja, jogos com propósito além de entretenimento, vêm sendo desenvolvidos com o intuito de adequar o ambiente virtual às demandas terapêuticas e necessidades do paciente, refletindo positivamente na efetividade e usabilidade deste tipo de recurso. Objetivo: 1) Desenvolver uma revisão sistemática a fim de sumarizar as evidências do uso de jogos virtuais sérios e comerciais no treinamento de equilíbrio de idosos. 2) Desenvolver um jogo sério para treinamento de equilíbrio de idosos utilizando um sistema de captura de movimento de baixo custo. 3) Validar o conteúdo do jogo. 4) Testar, a partir de um estudo piloto, a usabilidade e o efeito do jogo sobre o equilíbrio e desempenho físico de idosos. Metodologia: Trata-se de um estudo que envolveu quatro tipos de modalidades metodológicas: 1) Revisão Sistemática; 2) Criação do jogo; 3) Validação de um modelo de utilidade (jogo digital), denominado VirtualTer, voltado para reabilitação do equilíbrio postural. A validação envolveu a análise de juízes especialistas que executaram o jogo e expressaram suas opiniões por meio dos instrumentos: Dimensões da Validação de conteúdo do VirtualTer (DVC-VirtualTer) e System Usability Scale (SUS); e 4) Estudo piloto do tipo experimental com 50 idosos. Os participantes foram submetidos à avaliação do equilíbrio postural por meio da plataforma de força e pelos instrumentos: Escala de Equilíbrio de Berg (BBS), Short Physical Performance Battery (SPPB) e SUS. A alocação dos participantes ocorreu de forma randomizada em grupo experimental (GE) ou grupo controle (GC). O GE realizou um protocolo de intervenção utilizando o VirtualTer, 3 vezes por semana por duas semanas e duração de 20 minutos cada sessão. O grupo controle recebeu uma cartilha com 5 exercícios baseados no protocolo OTAGO para serem realizados em casa com mesma duração e frequência que o grupo experimental. Ao final do período de intervenção, os participantes foram reavaliados, utilizando os mesmos procedimentos da avaliação inicial. Resultados: Artigo 01 - Revisão Sistemática: 12 estudos comparando exergames com controles inativos foram incluídos. Um total de 1520 idosos participaram dos estudos, com média de idade de 76±6 nos grupos experimentais e 76±5 nos grupos controles. Cerca de três estudos encontraram melhoras significativas no equilíbrio dos participantes considerando a BBS e oscilação do centro de pressão, enquanto que três estudos encontraram melhoras na mobilidade, considerando o teste Timed up and Go, 30-second chair stand e o alternate step test. Artigo 02 - Desenvolvimento do jogo digital: VirtualTer foi desenvolvido por uma equipe de fisioterapeutas e cientistas da computação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo principal deste jogo sério foi promover treinamento do equilíbrio postural de idosos em um ambiente motivador e representativo. O VirtualTer utiliza o Kinect para captura de movimento em tarefas de marcha estacionária, alcance lateral e subida/descida de degrau, distribuídas em 03 fases com níveis de dificuldade distintos. Artigo 03 - Validação: O conteúdo do jogo foi validado por onze especialistas (45,5% fisioterapeutas e 54,5% profissionais da área de ciência e tecnologia). O Índice de Validação de Conteúdo total do jogo foi de 0,8 e o coeficiente de alpha de Cronbach foi de 0,92. Os juízes classificaram o jogo com índice de satifstação de 67 na escala SUS. Artigo 04- Estudo Piloto: Participaram do estudo piloto 50 idosos acima de 60 anos. O GE que executou o VirtualTer apresentou diferenças significativas na análise intra-grupo para velocidade (p = 0,04) e trajetória total (p = 0,03) do Center of Pressure (CoP) com olhos fechados. Ambos os grupos apresentaram melhora na pontuação da EEB e SPPB na análise intra-grupo, porém não houve diferenças significativas na comparação entre-grupos. Virtualter apresentou índice de satisfação de 71%, de acordo com a SUS. Conclusão: Embora haja uma ampla oferta de jogos digitais para reabilitação, o VirtualTer levantou a discussão sobre a importância da multidisciplinaridade no desenvolvimento desses jogos. Além disso, o VirtualTer é um bom produto com boa usabilidade e conteúdo válido, correspondendo a uma ferramenta tecnológica motivadora adequada para o treinamento do equilíbrio postural em idosos. Estudos adicionais devem investigar se um período mais longo de intervenção pode ter mais influência sobre variações do CoP. | pt_BR |
dc.identifier.citation | PACHECO, Thaiana Barbosa Ferreira. Desenvolvimento e usabilidade de um jogo digital para reabilitação do equilíbrio postural de idosos. 2020. 196f. Tese (Doutorado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/29345 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.publisher.program | PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Motivação | pt_BR |
dc.subject | Jogos de vídeo | pt_BR |
dc.subject | Fisioterapia | pt_BR |
dc.subject | Equilíbrio postural | pt_BR |
dc.subject | Envelhecimento | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL | pt_BR |
dc.title | Desenvolvimento e usabilidade de um jogo digital para reabilitação do equilíbrio postural de idosos | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
Arquivos
Pacote Original
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- Desenvolvimentousabilidadejogo_Pacheco_2020.pdf
- Tamanho:
- 4.7 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
Carregando...