Estudo sobre a usabilidade técnica e pedagógica no jogo "Aprender a Ler - Domlexia" no processo de alfabetização de crianças que apresentam risco para dislexia

dc.contributor.authorAlbuquerque, Thaise Maria da Costa Santos
dc.contributor.authorDantas, Lenyedja Farias
dc.contributor.authorRodrigues, Samir Pessôa
dc.contributor.authorSanta Rosa, José Guilherme da Silva
dc.contributor.authorSilva, Bruno Santana da
dc.contributor.authorTeixeira, Yanna Beatriz de Medeiros
dc.date.accessioned2025-02-12T17:49:23Z
dc.date.available2025-02-12T17:49:23Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractWhen addressing the issue of Pedagogical Usability in educational games, this study aims to evaluate the game “Learning to Read - Domlexia” as a pedagogical resource to help children at risk for dyslexia. The research corpus addressed concepts of Design, Usability, Heuristics and User Experience, highlighting the relationships between Technical and Pedagogical Usability. As a qualitative research, it consisted of an exploratory study, carried out by a team of six evaluators specialized in usability, through an adapted methodological procedure based on two theoretical approaches: Nielsen's Heuristics (1994) and Pedagogical Usability guidelines, according to Nokelainen (2006), with the objective of evaluating usability to ensure that the game meets the educational needs of its target audiencept_BR
dc.description.resumoAo tratar a temática da Usabilidade Pedagógica em jogos educacionais, este estudo tem como proposta avaliar o jogo “Aprender a Ler - Domlexia” enquanto recurso pedagógico para auxiliar crianças com risco para dislexia. O corpus da pesquisa abordou conceitos sobre Design, Usabilidade, Heurísticas e Experiência do Usuário, destacando as relações entre Usabilidade Técnica e Pedagógica. Enquanto pesquisa qualitativa, consistiu em estudo exploratório, realizado por uma equipe de seis avaliadores especialistas em usabilidade, por meio de procedimento metodológico adaptado com base em duas abordagens teóricas: Heurísticas de Nielsen (1994) e diretrizes de Usabilidade Pedagógica, segundo Nokelainen (2006), com o objetivo de avaliar a usabilidade para assegurar que o jogo atende às necessidades educacionais de seu público-alvo.pt_BR
dc.identifier.citationALBUQUERQUE, Thaise Maria da Costa Santos; et al. Estudo sobre a usabilidade técnica e pedagógica no jogo "Aprender a Ler - Domlexia" no processo de alfabetização de crianças que apresentam risco para dislexia. Anais do 10° ETD – Congresso Internacional Ergotrip Design: Design, Ergonomia e Interação Humano Computador. João Pessoa: Universidade de Aveiro, 2024. p. 566-581. Disponível em: file:///C:/Users/rita.araujo/Downloads/ETD%202024%20ARTIGOS%20COMPLETOS_FINAL.pdf. Acesso em: 12 fev. 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/62669
dc.languagept_BRpt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectUsabilidade Pedagógicapt_BR
dc.subjectHeurísticaspt_BR
dc.subjectDislexiapt_BR
dc.subjectTecnologias Educacionaispt_BR
dc.subjectDesignpt_BR
dc.subjectPedagogical Usabilitypt_BR
dc.subjectHeuristicspt_BR
dc.subjectDyslexiapt_BR
dc.subjectEducational Technologiespt_BR
dc.subjectDesignpt_BR
dc.titleEstudo sobre a usabilidade técnica e pedagógica no jogo "Aprender a Ler - Domlexia" no processo de alfabetização de crianças que apresentam risco para dislexiapt_BR
dc.typeconferenceObjectpt_BR

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