CCS - TCC - Educação Física (licenciatura)
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Navegando CCS - TCC - Educação Física (licenciatura) por Assunto "Aprendizagem"
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TCC O uso dos recursos educacionais digitais (REDs) na melhoria do processo de ensino e aprendizagem na educação física escolar: uma revisão sistemática(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-07-13) Silva, Tatiana Camila de Lima Alves da; http://lattes.cnpq.br/3443942683481696; 0000-0002-7812-2492; http://lattes.cnpq.br/0660600540180796; Araújo, Allyson Carvalho de; http://lattes.cnpq.br/3443942683481696; Bandeira, Rodrigo Alves; http://lattes.cnpq.br/1903529730224524; Barros, Joyce Mariana Alves; http://lattes.cnpq.br/4661498920924286Introdução: As tecnologias digitais de Informação e Comunicação (TDICs) desempenham um papel importante dentro do meio educacional e consequentemente melhoram o processo de ensino e aprendizagem, dentro delas encontramos os recursos educacionais digitais (REDs) que trata-se de quaisquer recursos digitais que possam ser utilizados no cenário educacional. Na educação física (EF) escolar, a tecnologia tem ganho o seu destaque, fornecendo cada vez mais oportunidades e abordagens para o ensino mas se faz necessário mais pesquisas visando analisar a influência desses recursos no processo de ensino e aprendizagem no contexto escolar. Objetivo: Descrever e debater por meio de uma revisão narrativa os achados na literatura sobre o uso dos recursos educacionais digitais na melhoria do processo de ensino e aprendizagem na educação física escolar. Métodos: Trata-se de uma revisão sistemática, foram incluídos artigos em português, inglês e espanhol, encontrados a partir dos descritores “Educação física escolar” AND “Tecnologia”, a revisão dos achados foi realizada por pares e informações importantes foram extraídas dos artigos elegíveis. Resultados: Após triagem de 174 artigos, restaram o total de 8 artigos que foram elegíveis para serem incluídos na revisão. Conclusão: Os achados dessa revisão demostraram que os recursos educacionais digitais com EF mais precisamente os jogos digitais e as tecnologias de dispositivos móveis, possuem o intuito de aprimorar o conhecimento dos alunos do ensino fundamental II em sua maioria (6° ao 8° ano) e de alunos do ensino médio (1° ao 3° ano) além de oferecerem uma aula de melhor qualidade refletindo diretamente no processo de ensino e aprendizagem.