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Navegando por Autor "Tiburcio, Christielen Dias da Silva"

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    TCC
    Guns as puns:aAn analysis of the Brazilian Portuguese localization of blends in the video game Enter the Gungeon
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-14) Dantas, Stephanie Carvalho; Cooper, Jennifer Sarah; 0000-0001-7799-6633; http://lattes.cnpq.br/8018287439038667; Tiburcio, Christielen Dias da Silva; Oliveira, Samara Freitas
    The video game industry represents an extremely important genre of entertainment, and it has grown in the last few decades partly due to localization practices. Such practices may be investigated by researchers to determine how effective the localizer(s) choices are in the context of a game. Thus, this research works with primary data obtained from the video game Enter the Gungeon (2016) with the purpose of evaluate the effectiveness of the localization strategies regarding blends in gun naming. To achieve this general objective, we first determined which of the gun names found had blends, either in American English or in the Brazilian Portuguese localization. Then, we observed the translation strategies being used to localize these names and classified them according to an adaptation of Delabastita’s (2014) categories, considering the blends as instances of puns. Finally, we evaluated how effective the strategies utilized were, based primarily on Rabassa (1989) and his concept of translation as adaptation and choice, as well as Bassnett’s (2002) considerations on loss and gain in translation, among other authors. Our corpus comprises 29 blends identified in Enter the Gungeon. Our analysis showed that the localization was effective in the majority of cases, mostly through the use of the “blend pun to blend pun” and “non-blend pun to blend pun” strategies, based on the criteria established: creative adaptation of source material in order to maintain the audiovisual and linguistic tone of the source text; maintenance of the wordplay contained in the source text; careful attention to meta and cultural references present in Enter the Gungeon. By investigating the strategies and their effectiveness based on our criteria, we hope this research will contribute to the expansion of video game localization analysis within Translation Studies and to video game localization practices from American English into Brazilian Portuguese.
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    Tese
    Narrativa para jogos digitais: uma caracterização à luz da linguística sistêmico-funcional e da pedagogia com base em gêneros da Escola de Sidney
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-12-10) Tiburcio, Christielen Dias da Silva; Cooper, Jennifer Sarah; Vian Júnior, Orlando; 07367936824; http://lattes.cnpq.br/6919670149148157; http://lattes.cnpq.br/1215378247739739; Cavalcanti, Beatriz Alves Paulo; Weissheimer, Janaina; http://lattes.cnpq.br/7345837860360864; Santorum, Karen Andresa Teixeira; Faria, Marilia Varella Bezerra de; http://lattes.cnpq.br/9374738955386775
    A presente pesquisa visa caracterizar o gênero Narrativa para Jogos Digitais (NJD), estabelecendo uma relação entre os conceitos da Linguística SistêmicoFuncional (LSF) (HALLIDAY; MATTHIESSEN, 2014; EGGINS, 2004; GOUVEIA, 2009; FUZER; CABRAL, 2014), da Pedagogia com base em Gêneros da Escola de Sydney (MARTIN, ROSE, 2008; ROSE; MARTIN, 2012), e da Ludologia (FRASCA, 1999; FIELD, 2001; JENKINS, 2003; JUUL, 2003; BRAND; KNIGHT, 2005; VOGLER, 2015; BRANCO; PINHEIRO, 2006; AASERTH, 2012; entre outros), a partir de textos instanciados nos jogos Life is Strange (LIS - Square Enix, 2015) e The Witcher 3: The Wild Hunt (TW3 - CD Projekt RED, 2015), de modo a adaptar o programa Ler para Aprender (ROSE; MARTIN, 2012) para o contexto de ensino e aprendizagem de língua inglesa como língua adicional, em um curso Técnico Integrado em Programação de Jogos Digitais. Esta tese é uma pesquisa qualiquantitativa com observação participante da pesquisadora. Apesar de seu caráter qualitativo e indutivo, um instrumento quantitativo foi utilizado para a análise da ocorrência dos processos nas narrativas dos jogos. Foram estabelecidos os seguintes procedimentos de geração, discussão e análise de dados: pesquisa bibliográfica acerca dos conceitos relacionados aos gêneros e à Narrativa, sob a perspectiva da PGES, desenvolvida a partir da LSF, assim como sobre os conceitos sobre NJD sob o viés da Ludologia; análise ludológica das narrativas de LIS e TW3; mapeamento da estrutura esquemática do gênero NJD a partir de LIS e TW3; análise dos textos instanciados nos jogos, a partir do sistema léxico-gramatical de Transitividade; proposta de aplicabilidade do Ciclo de Ensino e Aprendizagem (ROSE; MARTIN, 2012) para o contexto do referido curso. Os resultados apontam que a NJD, instanciada nos jogos LIS e TW3, possui as etapas obrigatórias e opcionais da Narrativa mapeada por Martin e Rose (2008), incluindo a etapa opcional proposta por Eggins (2004). Fases adicionais que possuem funções específicas, relacionadas a elementos lúdicos dos jogos, foram identificadas além das fases comuns às narrativas tradicionais. Observou-se também uma maior ocorrência de processos materiais em ambas as narrativas dos jogos e algumas orações desses textos foram analisadas a partir do Sistema de Transitividade (HALLIDAY, MATTHIESSEN, 2014). Após a caracterização do gênero NJD, este estudo apresenta uma proposta de aplicabilidade do Ciclo de Ensino e Aprendizagem, do programa Ler para Aprender, para o contexto do ensino e aprendizagem de língua inglesa em um curso Técnico Integrado em Programação de Jogos Digitais.
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