Navegando por Autor "Tavares, Tatiana Aires"
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Tese Desafios e limites no uso pedagógico do laboratório de informática na rede municipal de Parnamirim-RN(2014-07-28) Mendes, Andreia Regina Moura; Chianca, Luciana de Oliveira; ; ; Lopes Júnior, Edmilson; ; Paiva, Irene Alves de; ; Pinheiro, Rosa Aparecida; ; Tavares, Tatiana Aires;A presente tese trata dos usos do laboratório de informática numa escola da rede municipal de Parnamirim- RN, a partir dos direcionamentos e orientações oriundas do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (Proinfo Integrado). A tese proposta procura compreender como o Proinfo Integrado atua por meio do ambiente tecnológico no processo de inserção da comunidade escolar de alunos e professores na Cibercultura. Para atingir o objetivo principal, foi feita uma análise a partir de amplo referencial teórico das Ciências Sociais partindo desde o conceito de educação proposto por Durkheim (2011), discutindo o cenário e contexto histórico de desenvolvimento das novas tecnologias da informação e comunicação a partir de Castells (1999; 2004), Lévy (1999), Santos (2002), Harvey (2008). Na sequência, veremos o papel dos agentes da escola no processo de introdução dessa nova cultura, considerando Bourdieu (2009), até os usos e aplicações da informática como tecnologia educacional, pelo sistema escolar a partir dos estudos de Rattner (1985), Kawamura (1990), Sancho (2001), Moraes (2002), e Almeida (2012). A metodologia aplicada correspondeu a de uma pesquisa teórico-empírica, com abordagem qualitativa, para conhecer a realidade do laboratório de informática na tarefa de inserção dos alunos e professores na cibercultura, identificação dos desafios e limites que permeiam a introdução das novas tecnologias da informação e comunicação, enquanto ferramentas educacionais. Constituíram etapas desta pesquisa: levantamento bibliográfico na área das ciências humanas, a observação do ambiente escolar com ênfase no laboratório de informática, além da elaboração e aplicação de instrumentos de coleta de dados como questionários, entrevistas semiestruturadas e entrevistas abertas. O universo da pesquisa foi constituído por professores (as), alunos (as), coordenadoras e gestores da Escola Municipal Alzelina de Sena Valença, localizada no município de Parnamirim-RN. O objetivo das entrevistas foi buscar informações sobre as percepções, sentidos e apreensões dos agentes escolares sobre o uso do laboratório de informática e a inserção das novas tecnologias na escola. A hipótese principal do trabalho indica que há uma grande distância entre as diretrizes propostas pelo Programa Nacional de Tecnologia Educacional (Proinfo Integrado) e a realidade escolar investigada. Destacamos, nesse contexto, a falta de uma formação sistematizada na área de informática de todos os docentes, a carência de condições físicas e materiais do laboratório de informática, ausência de uma apreensão crítica sobre a utilização das novas tecnologias em sala de aula e um maior contato do alunado com o computador conectado fora do contexto escolar. Tais limites são perceptíveis a partir de uma série de desorganização entre a política implementada pelo Governo Federal e os agentes políticos locais, como a Prefeitura Municipal de Parnamirim, por meio da Secretaria Municipal de Educação e Cultura. Em algumas situações estes desafios são parcialmente superados, com uma reorganização da prática pedagógica a partir dos recursos disponíveis na escola e no laboratório.Tese GATE - Uma abordagem baseada em middleware para aplicações interperceptivas envolvendo múltiplos dispositivos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2010-01-18) Dantas, Rummenigge Rudson; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; Burlamaqui, Aquiles Filgueira de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; Leite, Luiz Eduardo Cunha; ; http://lattes.cnpq.br/4080017602605582; Orgambide, Alejandro César Frery; ; http://lattes.cnpq.br/2312365155234431; Almeida, Eliana Silva de; ; http://lattes.cnpq.br/9613846902868406; Tavares, Tatiana Aires; ; http://lattes.cnpq.br/4903908392101557Neste trabalho, apresentamos o GATE, uma abordagem baseada em middleware para aplicações interperceptivas. Através dos serviços oferecidos pelo GATE, estendemos o conceito da Interpercepção para a integração com vários dispositivos, incluido set-top box, dispositivos móveis (celulares), entre outros. Através desta extensão garantimos a execução de ambientes virtuais nesses dispositivos. Assim, usuários que acessarem a versão do ambiente pelo computador poderão interagir com aqueles que acessarem o mesmo ambiente por outros dispositivos. Essa extensão é apenas uma parte dos serviços garantidos pelo GATE, surge como uma nova proposta para criação de ambientes virtuais multisuários.Tese H-N2N : uma arquitetura hierárquica escalável para ambientes de realidade mista de grande porte(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2008-02-15) Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; Lino, Natasha Correia Queiroz; ; http://lattes.cnpq.br/7853125713114677; Oliveira, Luiz Affonso Henderson Guedes de; ; http://lattes.cnpq.br/7987212907837941; Tavares, Tatiana Aires; ; http://lattes.cnpq.br/4903908392101557Neste trabalho, propomos uma solução para resolver o problema de escalabilidade encontrado nos ambientes virtuais e de realidade mista colaborativos de grande porte, que usam o modelo cliente-servidor hierárquico. Basicamente, usamos uma hierarquia de servidores. Quando a capacidade de um servidor é atingida, um novo servidor é criado subordinado a ele e a carga atual do sistema é distribuída entre eles (pai e filho). Propomos ferramentas e técnicas eficientes para solucionar problemas inerentes ao modelo cliente-servidor, tais como a definição de agrupamentos de usuários, a distribuição e redistribuição de usuários entre servidores e operações de mixagem e filtragem, que são necessárias à redução de fluxo de informação entre servidores. O novo modelo e técnicas propostas foram testados, em simulação, emulações e em aplicações interativas que foram implementadas. Os resultados destas experimentações mostram melhorias nos modelos tradicionais anteriores, indicando a usabilidade do framework proposto em problemas de comunicação todos para todos. Este é o caso de jogos interativos e outras aplicações voltadas à Internet (incluindo ambientes multiusuário) e aplicações interativas do Sistema Brasileiro de Televisão Digital, a serem desenvolvidas pelo grupo de pesquisaTese Infra-estrutura para avaliação e testes de protocolos sociais de comunicação em ambientes tridimencionais compartilhados(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2004-04-19) Tavares, Tatiana Aires; Souza Filho, Guido Lemos de; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; http://lattes.cnpq.br/6614550860293610; ; http://lattes.cnpq.br/4903908392101557; Farias, Ricardo Cordeiro de; ; http://lattes.cnpq.br/9063837162469343; Medeiros, Adelardo Adelino Dantas de; ; http://lattes.cnpq.br/6787525856497063O advento da Internet estimulou o aparecimento de diversos serviços vinculados a Rede. Um exemplo são os serviços de comunicação cada vez mais presentes no dia-a-dia dos usuários da Rede. Serviços como salas de bate-papo e correio eletrônico atingem um número crescente de usuários tornando a Rede um poderoso meio de comunicação da atualidade. Nesse contexto, surge a preocupação de como melhor adaptar os serviços de comunicação convencionais à infra-estrutura da Rede. O trabalho seguinte introduz o conceito de protocolos sociais de comunicação aplicada a um ambiente virtual compartilhado na Rede. Discutimos ferramentas de comunicação voltadas as necessidades e potencialidades do meio de comunicação digital, abordando várias teorias da área de Comunicação e sua aplicabilidade num contexto de ambientes virtuais. Para tanto, definimos uma arquitetura multi-agentes para suportar o oferecimento desses serviços, bem como, uma plataforma de software e hardware para suportar a realização de experimentos utilizando Realidade Mista. Por fim, apresentamos os resultados de experimentos realizados e dos produtos obtidos com a realização deste trabalhoDissertação Mobile interact: uma ferramenta de auxílio didático proporcionando interação entre professores e alunos através de celulares(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2010-05-10) Dantas, Kaio Alencar de Azevedo; Silva, Ivan Saraiva; Burlamaqui, Aquiles Filgueira de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; ; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4780113E2; ; http://lattes.cnpq.br/6444898265198158; Lopes, Adilson Barboza; ; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4794786D9; Tavares, Tatiana Aires; ; http://lattes.cnpq.br/4903908392101557O ensino é uma das atividades mais antigas exercidas pelo homem, porém hoje ela ainda é realizada muitas vezes sem a criação de diálogos e debates entre todos os envolvidos, sendo os alunos muitas vezes agentes passivos, não havendo interatividade com os professores e o conteúdo abordado. Este trabalho apresenta uma ferramenta utilizada para prover interatividade em ambientes educacionais por meio de celulares, desta forma professores podem fazer uso da tecnologia para auxiliar no ensino e ter uma melhor avaliação dos alunos. A arquitetura da ferramenta desenvolvida é mostrada, trazendo características de tecnologias de comunicação sem fio utilizadas e como é feito o gerenciamento de conexões através de Bluetooth, que possui um número limitado de conexões simultâneas. Os detalhes das múltiplas conexões Bluetooth e como o sistema deve se comportar mediante inúmeros usuários são exibidos, mostrando um comparativo entre diferentes métodos de gerenciamento das conexões. Por último, são mostrados os resultados obtidos com o uso da ferramenta, seguido pela análise dos mesmos e uma conclusão sobre o trabalho desenvolvidoDissertação RoboEduc: especificação de um software educacional para ensino da robótica às crianças como uma ferramenta de inclusão digital(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2008-08-04) Castro, Viviane Gurgel de; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; http://lattes.cnpq.br/6150509583926807; Brandão, Gláucio Bezerra; ; http://lattes.cnpq.br/0050402182466103; Tavares, Tatiana Aires; ; http://lattes.cnpq.br/4903908392101557; Garcia, Luciane Terra dos Santos; ; http://lattes.cnpq.br/2546503141542893Devido ao problema da exclusão social no Brasil e tendo como foco a inclusão digital, iniciou-se, na Universidade Federal do Rio Grande do Norte, um projeto que pudesse tratar ao mesmo tempo de conceitos de aprendizagem colaborativa e de robótica educacional, voltado a crianças digitalmente excluídas. Dentro deste contexto, foi criada uma metodologia onde são abordados assuntos que vão desde elementos tecnológicos, como informática e robótica, até as disciplinas curriculares como português, matemática, geografia e história, colocadas em situações do dia a dia. São também observados os conceitos pedagógicos de aprendizagem colaborativa e o desenvolvimento das capacidades desses alunos como trabalho em grupo, conhecimento lógico e capacidade de aprendizado. Esta dissertação propõe um software educacional para ensino da robótica denominado RoboEduc, criado para ser utilizado por crianças digitalmente excluídas do ensino fundamental. Sua implementação prioriza uma interface amigável, podendo ser ensinados conceitos de robótica e programação, de uma maneira inovadora, fácil e divertida. Com essa nova ferramenta, usuários sem conhecimento prévio algum de informática ou robótica são capazes de controlar um robô, previamente montado com os kits Lego, ou até programá-lo para realizar determinadas tarefas. A presente dissertação provê a implementação da versão 2 do software. Essa versão apresenta o controle do robô já utilizado. Posteriormente foram implementadaos os diferentes níveis de programação ligados aos diversos graus de aprendizagem dos usuários e suas diferentes interfaces e funcionalidades. Atualmente, encontra-se em fase de implementação a versão 3, com o aprimoramento de cada uma das etapas citadas anteriormente. Para validar, comprovar e testar a eficácia da metodologia desenvolvida para o RoboEduc, foram realizados experimentos, através de oficinas de robótica, com crianças dos quarto e quinto ano do ensino fundamental da Escola Municipal Ascendino de Almeida, localizada na periferia de Natal (Zona Oeste), Rio Grande do Norte. Como resultado preliminar da presente tecnologia, verificamos que o uso de robôs em conjunto com um software bem elaborado pode ser estendido a usuários leigos, sem a necessidade de conhecimentos prévios avançados de tecnologia. Assim, mostraram ser ferramentas acessíveis e eficientes no processo de inclusão digitalDissertação Um sistema de visão computacional para o monitoramento de parâmetros respiratórios de pacientes com esclerose lateral amiotrófica em ambiente hospitalar(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2012-07-20) Silva, Gustavo Henrique Souto da; Dantas, Rummenigge Rudson; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; ; http://lattes.cnpq.br/3687085585070536; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/3181772060208133; Tavares, Tatiana Aires; ; http://lattes.cnpq.br/4903908392101557A automação hospitalar está se expandido cada vez mais devido às necessidades do mercado e aos avanços tecnológicos no campo da Tecnologia da Informação. A busca por automatizar os processos na área de saúde é um problema presente tanto nos hospitais públicos quanto privados. Por isso, nos últimos anos, houve um aumento significativo de pesquisas na área de automação hospitalar, com o foco, no monitoramento de pacientes. O objetivo desse trabalho é desenvolver um sistema de visão computacional para monitorar, de forma remota, os parâmetros respiratórios de pacientes com Esclerose Lateral Amiotrófica – ELA em um ambiente hospitalar. Com base nos parâmetros respiratórios do paciente é possível determinar situações de risco para o mesmo. Quando uma situação de risco for detectada uma mensagem de alerta é enviada aos profissionais da saúde que trabalham junto ao paciente e à sua família. Esse sinal de alerta possibilita um atendimento ao paciente com mais rapidez e precisão.Dissertação TeamBridge: Middleware para adaptação de games e controles de reabilitação motora(2018-04-16) Alves, Alan Klinger Sousa; Dantas, Rummenigge Rudson; ; ; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; ; Tavares, Tatiana Aires;A terapia ocupacional e a fisioterapia vêm ganhando nos últimos anos apoio da tecnologia aplicada em games. Dispositivos para VR tem sido utilizados juntamente com exergames para motivar o paciente a frequentar a terapia, entretendo-o ao mesmo tempo que realiza a terapia. Porém os consoles ainda não apresentam sensores capazes de identificar todos os movimentos necessários para os vários tipos de terapia, por exemplo, o Wii não é capaz de identificar se a mão do jogador estava fechada ou não. Dessa forma o TEAM (Laboratório de Tecnologias Educacionais, Assistivas e Multimídia), iniciou o desenvolvimento de tecnologias e exergames para aplicação em terapia física e ocupacional. Durante o desenvolvimento de novos dispositivos de interação, foi observado que a cada novo hardware era necessário modificar o código-fonte dos games já produzidos ou criar um novo game para tal dispositivo. Esse problema caracteriza um forte acoplamento entre o hardware e os exergames, bem como retrabalho, consequentemente havia dispositivos completamente desenvolvidos, mas que não era possível utilizá-los com um exergame. Logo notou-se a necessidade de uma ferramenta para intermediar tais artefatos. Este trabalho apresenta o TeamBridge, um middleware que tem por finalidade intermediar a comunicação entre dispositivos de interação para VR e exergames com foco em terapia física e ocupacional. Este middleware foi testado com um game comercial, provando que não há necessidade de modificação do código-fonte. Ele também passou por testes de performance, a fim de garantir que a experiência do jogador não seja comprometida. Ao final a ferramenta foi disponibilizada no GitHub.