Navegando por Autor "Souza, Alyson Matheus de Carvalho"
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TCC Os eventos de esports em Natal (RN)(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-04-23) Martins, Luiz Henrique SIlva; Dozena, Alessandro; Sousa, Sílvio Braz de; Souza, Alyson Matheus de CarvalhoA cidade de Natal (RN) é conhecida como Cidade do Sol e vem se caracterizando como a Cidade do Esports. Esports ou esporte eletrônico são competições de vídeo game que acabam reúnem muitas pessoas nesse modelo de lazer. Assim como outras competições dos esportes tradicionais, esses eventos precisam de espaços para ser realizados. São nesses espaços em que estruturas são montadas para receber diversos grupos de pessoas, algumas para competir, outras para assistir as atrações do evento. Junto com as pessoas, emergem culturas e diferentes interações que no espaço geográfico. Com o estudo geográfico desse fenômeno, interpretamos a formação desses novos fluxos que vêm se formando na cidade de Natal. Desde o ano de 2016, Natal sedia a que hoje é a maior liga de Esports do Nordeste, a Digicom. Além de trazer pessoas de fora do estado para competir, esse evento também é responsável pela inclusão social de inúmeras pessoas, interessadas por esses esportes, até então novos, e que ocupam locais como o estádio da Copa do Mundo, a Arena das Dunas. A monografia é a primeira a fazer uma análise geográfica do fenômeno do Esports na cidade de Natal e mostra como os conceitos geográficos podem ser utilizados, além dos espaços e análises tradicionais, buscando assim compreender esse fenômeno moderno sob uma perspectiva geográfica.Dissertação Investigando a compressão da percepção de distância em ambientes virtuais através da comparação entre dispositivos de visualização(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-09-25) Souza, Alyson Matheus de Carvalho; Santos, Selan Rodrigues dos; ; http://lattes.cnpq.br/4022950700003347; ; http://lattes.cnpq.br/0529384820417065; Campos, André Maurício Cunha; ; http://lattes.cnpq.br/7154508093406987; Carvalho, Bruno Motta de; ; http://lattes.cnpq.br/0330924133337698; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727A percepção correta de distâncias é importante para a execução de diversas tarefas interativas, como navegação, seleção e manipulação. É sabido, no entanto, que, em geral, existe uma significativa compressão das distâncias percebidas em ambientes virtuais, principalmente quando há a utilização de Head-Mounted Displays - HMDs. Essa compressão de distâncias percebidas pode trazer à aplicação diversos problemas e até afetar negativamente a utilidade de aplicações que dependem desse julgamento correto. A comunidade científica, até o presente, não conseguiu determinar as causas do fenômeno da compressão da percepção de distância em ambientes virtuais. Por esse motivo, foi o objetivo desse trabalho buscar, através de experimentos com usuários, encontrar pistas sobre a influência do field-of-view - FoV - e dos métodos para estimativas de distâncias nessa compressão percebida. Para tal, foi feita uma comparação experimental entre o my3D e o HMD, utilizando 32 participantes, a fim de encontrar pistas sobre as causas da percepção comprimida. Os resultados indicaram que o my3D possui capacidades inferiores ao HMD, produzindo estimativas piores, em média, em ambos os métodos de estimativa testados. As causas apontadas para tal foram o estímulo incorreto da visão periférica, o FoV inferior e a menor imersão, segundo descrito pelos participantes do experimentoTCC Meumanto.com.br : desenvolvimento de uma proposta de valor para uma plataforma de uniformes esportivos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-07) Araújo, Léo Victor Gomes de; Santos, Dino Lincoln Figueirôa; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Santa Rosa, José Guilherme; Souza, Alyson Matheus de CarvalhoO presente Trabalho de Conclusão de Curso II propõe criar uma proposta de valor de uma plataforma de simulação de uniformes esportivo online através do Método Value Proposition Design, apresentado o papel do designer como peça fundamental do processo de construção de valor . Em razão disso, mediante a análise da metodologia, bem como, os dos conceitos chaves que envolvem o design estratégico, foi aplicada a metodologia com um grupo de foco, com o qual foi possível estabelecer uma concisa proposta de valor para um simulador que atuasse também cotando uniformes.Tese Modelos de processos interativos em realidade virtual aplicados à Bioinformática(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-11-29) Souza, Alyson Matheus de Carvalho; Costa, César Rennó; Pires, Izabel Augusta Hazin; http://lattes.cnpq.br/5496201609189471; https://orcid.org/0000-0003-0417-8108; http://lattes.cnpq.br/9222565820639401; http://lattes.cnpq.br/0529384820417065; Moioli, Renan Cipriano; Campos, Cleber da Silveira; Mota, Rosilane Ribeiro da; Manzolli, JonatasA Realidade Virtual (RV) vem evoluindo rapidamente e se tornando mais acessível a outras áreas do conhecimento através da facilitação no desenvolvimento de experiências e na aquisição de equipamentos específicos. Com isso, várias oportunidades de pesquisa são criadas ao integrar a RV com outras áreas do conhecimento. Nas neurociências e ciências cognitivas, a RV vem sendo utilizada de duas principais formas - como meio para trazer o mundo real ao laboratório, através de simulações, aumentando a validade ecológica dos experimentos ou como uma plataforma para criar situações impossíveis, estudando os usuários por uma janela que antes não estava disponível. Na educação, a RV tem sido vista como um meio para incluir outras formas de ensino no dia a dia do aluno, saindo do tradicional e aumentando o engajamento com ideias como a cognição corporificada, utilizando o corpo para aprender e guardar informação. Nas artes, a Realidade Virtual tanto complementa experiências reais quanto é capaz de criar novos mundos, com novas possibilidades de interação e novos caminhos de expressão. Baseado nessas vertentes de integração da RV, essa tese cumulativa apresenta nove trabalhos desenvolvidos dentro dessas três temáticas, visando a proposição e implementação de novas modelos de trabalho nas neurociências, ciências cognitivas, educação e artes, utilizando RV. Os trabalhos apresentados são discutidos quanto a sua relevância e seus aspectos inovadores e, por fim, concluímos algumas oportunidades de trabalhos futuros em cima dos textos apresentados.TCC A realidade virtual como possibilidade de ferramenta de apresentação de projetos arquitetônicos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-07-29) Trajano, Mário Vinícius de Araujo; Farias, Hélio Takashi Maciel de; Souza, Alyson Matheus de Carvalho; http://lattes.cnpq.br/0529384820417065; http://lattes.cnpq.br/2766545948916011; https://lattes.cnpq.br/3624241504682995; Monteiro, Verner Max Liger de Mello; http://lattes.cnpq.br/3039985432086774; Soares, Rani de MoraesO trabalho aborda a possibilidade de utilização da Realidade Virtual de Alta Imersividade (RVAI) como forma de apresentação de projetos de arquitetura. Para atingir tais objetivos, é proposta uma metodologia baseada na definição teórica da RVAI e em estudos prévios sobre sua aplicação na arquitetura. São realizados testes de desempenho em diversos projetos arquitetônicos, utilizando-se modelos tridimensionais exportados para a Unreal Engine 5. A análise avalia a taxa de quadros por segundo para garantir uma experiência fluida e evitar efeitos negativos como cybersickness e motion sickness. É elaborado um projeto modelo, para demonstrar como a tecnologia pode ser aplicada demonstrando boas práticas ao utilizar a RVAI. A pesquisa também explora as barreiras para a adoção da RVAI na apresentação de projetos, como, questões técnicas, financeiras e de expertise necessária. Ao final, é destaca a importância de entender e superar essas barreiras para promover a adoção da RVAI como uma técnica eficaz de apresentação de projetos na arquitetura.TCC Trending factor: cálculo de sucesso mercadológico aplicado ao game design.(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-06-06) Oliveira, Lucas Augusto Andrade de; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; Souza, Alyson Matheus de CarvalhoO mercado de Jogos Eletrônicos e derivados, apresenta faturamentos anuais de bilhões de dólares e engloba diversos ofícios, nos quais o Game Designer está inserido. O trabalho vigente trata de auxiliar tais profissionais em empresas independentes (indie) a sobreviver no mercado competitivo com títulos (jogos) optimizados através de cálculos criados considerando a taxonomização e análise de mais de cem dos melhores e piores títulos referentes a anos especificados de acordo com a necessidade da pesquisa, juntamente com a aplicação de um fator determinante de padrões semelhantes, atribuído com a nominação de “Trending Factor”. Após aplicação de taxonomia específica, análise e cálculo do Trending Factor de 5 anos de mercado referentes aos anos de 2012 a 2016, foram feitas previsões mercadológicas para aplicação no Game Design de títulos de 2017, levando a comparações diretas entre as tais e títulos lançados por empresas independentes à fim de estabelecer padrões de confirmação ou falhas que possam ser optimizadas visando previsões mais eficientes. O processo revelou padrões semelhantes entre as previsões e títulos de destaque ou premiados em 2017, demonstrando relevância de resultados e a crescente necessidade de aprimoramento dos dados utilizados para geração de cálculos. Ao priorizar a replicação da taxonomia utilizada em bases semelhantes e também atuante em uma base de dados própria gerada a partir de um site específico para tal fim, recursos de User Interface Design foram estudados e implementados para funcionamento conjunto entre usuários e moderadores na averiguação da veracidade dos dados submetidos que serão utilizados em futuras pesquisas.