Navegando por Autor "Sousa, José Veríssimo de"
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TCC Análise da cor no filme Alice no país das maravilhas (2010)(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-12-08) Moura, Valeska de Lima; Costa, Maria Helena Braga e Vaz da; Costa, Maria Helena Braga e Vaz da; Sousa, José Veríssimo de; Júnior, Fernando de Paiva FerreiraEste trabalho apresenta uma pesquisa sobre a cor, com o foco na análise desse elemento no filme Alice no País das Maravilhas (Tim Burton, 2010). Tem o objetivo de analisar a influência, a intensidade e a transmissão de emoções e mensagens da cor que é significativa para a construção do texto fílmico, pois a cor compõe o contexto narrativo com informação sobre personagens, objetos em cena, e a miseen-scène. Para isto, o trabalho apresenta os estudos sobre cor com intensão de contextualizá-la, de modo a entender, como a cor é usada nos filmes como recurso pela direção de arte. Através desses aspectos e apoio na metodologia de Vanoye e Goliot-Létè (2012) sobre análise fílmica. A análise da cor em Alice busca afirmar a importância desse elemento no contexto narrativo. O trabalho também apresenta uma ação pedagógica a respeito desse elemento visual, argumentando a importância desse estudo no contexto do ensino-aprendizagem em artes visuais.TCC Educação, Artes e Cultura Potiguar: o processo criativo do jogo “O Talismã de Kanela”(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-12-03) Bordonalli, Talissa Gabrielle Cortez; Dias, Eduardo da Costa Gonçalves; Petry, Arlete dos Santos; Petry, Arlete dos Santos; Carvalho, Vicente Vitoriano Marques; Sousa, José Veríssimo deCom o avanço das tecnologias no cotidiano, os jogos digitais assumiram papel de grande influência e importância para a sociedade, tendo em vista as diversas possibilidades de uso, incluindo como ferramentas pedagógicas. Visando incrementar o processo de ensino-aprendizagem de artes visuais, devido a escassez de jogos digitais voltados e indicados para este fim, foi criada uma demo (fase de desenvolvimento) de um jogo digital infanto-juvenil de aventura e investigação, intitulado “O Talismã de Kanela”, que aborda aspectos da cultura e história do Rio Grande do Norte e traz obras de artistas predominantemente regionais. Para responder como se deu o desenvolvimento do game conduzido por artistas visuais, refletiu-se acerca da união entre artes, jogo e educação, de concept art e relatou-se os processos criativos das personagens, do ambiente e dos cenários onde a história se passa, bem como estratégias de criação de jogo com fins educativos e propostas pedagógicas a partir dele. Espera-se que este projeto resulte em um acréscimo à lista de jogos educativos voltados para o ensino de artes, incentivando a valorização delas e a noção de que entretenimento e educação podem caminhar lado a lado para um melhor e mais dinâmico ambiente escolar. Dentre as referências utilizadas, estão: Demenciano (2008), Petry (2014), Gombrich (1999), Abbagnano (2007), Senna (2013), Blanco (2017), Salles (2006), Bezerra (2015), Cruz (2015), Gancho (2006), Assis (2007), Schuytema (2011), Schell (2011), Borges (2016), Diniz (2008).TCC A Importância da ludicidade nos jogos digitais educacionais(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-12-10) Filgueira, Mário Sérgio Gomes; Chellappa, Thiago; Chellappa, Thiago; Tavares, Rogério Junior Correia; Sousa, José Veríssimo deO presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a ludicidade dentro dos jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-adolescentes em idade escolar. De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da importância da ludicidade nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial na educação, em outras palavras: como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente em nossa sociedade, que nada mais é, do que o sistema atual da educação brasileira. Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se de artifícios tecnológicos para se educar, e relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos conhecimentos”. E nesta linha de raciocínio serão feitas analises dedutivas em três jogos educacionais para então analisar utilizando os sete princípios para projetar jogos educativos eficientes elaborados por Costa (2010) visando observar se os mesmo atendem esses princípios. Além disso, a monografia buscará soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos por meio de análises de entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da ludicidade nos jogos educacionais.Dissertação No palco, os quadrinhos: a influência do teatro judaico no desenvolvimento das histórias em quadrinhos modernas(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2012-04-20) Sousa, José Veríssimo de; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; ; http://lattes.cnpq.br/3315281598174629Esta dissertação tem como principal objetivo a sinalização de aspectos do desenvolvimento narrativo das histórias em quadrinhos modernas (HQs) a partir das suas relações com as artes cênicas, mais especificamente com o teatro iídiche (teatro judaico). A pesquisa foi feita partindo da análise da obra do quadrinhista Will Eisner, autor que possui um trabalho amplo e influente na sua área de atuação. Além disso, o autor também reflete claramente nas suas obras as tangências de aspectos narrativos existentes entre HQs e teatro. A metodologia adotada para este estudo foi qualitativa, com método de procedimento histórico comparativo, através de referências informacionais. O estudo indica que, apesar de serem formas midiáticas a princípio distintas, as HQs têm com o teatro iídiche uma estreita relação de influências, no que tange as suas soluções narrativasDissertação No palco, os quadrinhos: a influência do teatro judaico no desenvolvimento das histórias em quadrinhos modernas(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2012-04-20) Sousa, José Veríssimo de; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; ; http://lattes.cnpq.br/3315281598174629; Franco, Edgar Silveira; ; http://lattes.cnpq.br/8415486629956081; Cruz, Adriano Charles da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/3052471951752715Esta dissertação tem como principal objetivo a sinalização de aspectos do desenvolvimento narrativo das histórias em quadrinhos modernas (HQs) a partir das suas relações com as artes cênicas, mais especificamente com o teatro iídiche (teatro judaico). A pesquisa foi feita partindo da análise da obra do quadrinhista Will Eisner, autor que possui um trabalho amplo e influente na sua área de atuação. Além disso, o autor também reflete claramente nas suas obras as tangências de aspectos narrativos existentes entre HQs e teatro. A metodologia adotada para este estudo foi qualitativa, com método de procedimento histórico comparativo, através de referências informacionais. O estudo indica que, apesar de serem formas midiáticas a princípio distintas, as HQs têm com o teatro iídiche uma estreita relação de influências, no que tange as suas soluções narrativasTCC O ensino da arte: a experiência como professor iniciante e seus desafios(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-12-11) Cirino, Carlos Auricelli Celestino; Sousa, José Veríssimo de; Sousa, José Veríssimo de; Carvalho, Vicente Vitoriano Marques; Pereira, Evanir de OliveiraEste trabalho de conclusão de curso tem por finalidade relatar a experiência vivida por mim, Carlos Auricelli Celestino Cirino como professor iniciante do ensino regular de artes durante o ano de 2015, na instituição de ensino Colégio Encanto Unidade I. Neste trabalho relato a experiência como professor de desenho e na análise das vivências em sala de aula enquanto professor regular do ensino de artes, as dificuldades encontradas durante esse percurso e os acertos obtidos na tentativa de ensinar arte. Cito também a abordagem pedagógica voltada ao ensino da arte, com base na Proposta Triangular desenvolvida por Ana Mae Barbosa, os Parâmetros Curriculares Nacionais, PCN de Arte e suas Políticas Públicas. O objetivo deste trabalho não é o de criticar a maneira como o ensino da arte é tratado no Brasil, mas sim relatar a minha experiência e estratégias que desenvolvi para atuar em sala de aula e ministrar a disciplina de artes sem os recursos necessários para tal.TCC Personagem animado em um mundo dos anos 1980: concepção e processo criativo(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-12-13) Oliveira, Lavínia; Correia Tavares, Rogério Jr; Correia Tavares, Rogério Jr; Rodrigo, Montandon Born; Sousa, José Veríssimo deNeste Trabalho de Conclusão de Curso o concept de personagem é explorado a partir de uma pesquisa inicial acerca de uma abordagem histórica, a partir de Lucena (2001) e Canemaker (1987), para uma primeira compreensão de seu desenvolvimento inicial e do cenário atual, com o objetivo de compreender sua importância para a animação, as etapas envolvidas no processo, as motivações por trás do produto final e os elementos das artes visuais presentes em sua produção. A criação dialoga com um contexto real fictício dos anos 1980 e uma homenagem familiar, tendo como base o trabalho de Shamsuddin, Islam e Islam (2014) que descrevem a personagem como um ser fictício inserido em uma atmosfera, o que tornou imprescindível a construção de um argumento de animação no início do processo. As personagens surgiram a partir de referências de filmes e séries, em especial os clássicos dos anos (19)80 e vivências particulares que ajudaram a nortear influências culturais como ativismo, arte e jogos, além de referências atuais para contextualizar o cenário de produção na qual os personagens desenvolvidos estão inseridos, possibilitando posteriormente a execução da prática. O processo foi documentado através de fotografias e apresentado no decorrer dos capítulos.TCC Processo criativo do desenho hiper-realista: construção de um discurso visual(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-12-09) Dantas, Diógenes de Medeiros; Guaraldo, Laís; Sousa, José Veríssimo de; Carvalho, Vicente Vitoriano MarquesEsta pesquisa apresenta um conjunto de trabalhos artísticos em desenho que experimenta e reflete sobre o processo da estética hiper-realista. Trabalhos artísticos destacam-se por suas próprias essências, como se formulassem eles uma realidade autônoma. Tendem para a afirmação, portanto abrem possibilidades de falar deles enquanto objetos. Assim, o memorial aqui apresentado aborda questões sobre os caminhos de buscas que nortearam o processo de criação de um conjunto de trabalhos artísticos. O desenho é considerado aqui como ferramenta de estudo, e seu processo de elaboração é objeto de discussão. Apresentaremos, portanto, as escolhas formais implicadas no ato de desenhar, compreendendo o desenho como uma construção de um discurso, produzido por escolhas e mediações.TCC Processo de criação do quadrinho "Vivi vive"(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-12-05) Cavalcante, Handerson de Sales; Born, Rodrigo Montandon; https://orcid.org/0009-0006-4152-6676; http://lattes.cnpq.br/4131001511243402; https://orcid.org/0009-0006-9977-1279; http://lattes.cnpq.br/0750124908472481; Born, Rodrigo Montandon; https://orcid.org/0009-0006-4152-6676; http://lattes.cnpq.br/4131001511243402; Santos, Estrela Pereira Dos; https://orcid.org/0000-0001-8154-3485; http://lattes.cnpq.br/9003352180079407; Sousa, José Veríssimo de; http://lattes.cnpq.br/3315281598174629Este projeto de conclusão de curso tem como objetivo investigar o processo de criação da HQ "Vivi Vive", baseada na biografia do escritor Veríssimo de Melo. A pesquisa utiliza da análise de documentos e materiais do processo de criação e o estudo de teorias sobre a criação em artes visuais e linguagem dos quadrinhos. O estudo busca contribuir para o desenvolvimento dos estudos sobre a criação de HQs, valorizar a obra de Veríssimo de Melo e sua importância cultural, além de explorar a linguagem dos quadrinhos como forma de facilitar o acesso do conteúdo do livro para o público leitor de quadrinhos, para tanto são utilizados autores como EISNER (1989), MCCLOUD (1995) e JANSON (2005). A pesquisa pretende sistematizar o processo criativo e ser uma possibilidade de estratégia para produção de histórias em quadrinhos.TCC Representações de gênero no mundo dos games: design como ferramenta contra a misoginia(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-07-03) Herrera, Thaís; Chellappa, Thiago; Lorena Torres; Silva, José Guilherme da Santa Rosa; Sousa, José Veríssimo deEste projeto foi a criado com a intenção de buscar uma contribuição à comunidade de Designers que buscam tornar o mundo um lugar melhor através de seu trabalho, com conhecimento de causa e uma paixão pelo mundo dos games. Pois, ao contrário do que muitos pensam, jogo não é (só) brincadeira. Tomando essa premissa como ponto de partida, e, com a indispensável contribuição de um grupo de discussão, evidenciou-se a clara distinção do ponto de vista entre os gêneros no que tange ao assédio. Entretanto observou-se que no mercado de games, atualmente, existe uma tendência de evolução em termos de representatividade feminina, o que pode ser considerado resultado de campanhas de conscientização à qual esta monografia visa contribuir, de modo a expandir essa tendência e estimular o crescimento do respeito às diferenças e do convívio pacífico entre os gamers, com mais ética, responsabilidade e humanidade.