Navegando por Autor "Siqueira, Luiza Carla Carvalho"
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TCC A criança, o smartphone e o multiletramento(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021) Nascimento, Alexandre Henrique Costa do; Weck, João Tadeu; Wack, João Tadeu; Vale, Lucas; Siqueira, Luiza Carla CarvalhoO artigo tem o propósito de discorrer acerca do uso recreativo do smartphone por crianças em idade pré-alfabética ou em início da alfabetização e sua influência na aquisição da capacidade ledora, tendo em vista que é comum a insegurança dos pais sobre o quanto que o contato com este elemento tecnológico pode trazer algum tipo de benefício ou prejuízo ao aprendizado dos filhos. Para essa discussão, buscou-se enfatizar a abordagem sobre o uso das Tecnologias Digitais da Informação e comunicação (TDIC), o letramento digital e as múltiplas linguagens que cercam o universo informacional que dão forma ao multiletramento e que propicia o entendimento de diversos tipos de textos que compõem o cenário virtual e social atual. Para tanto, apontamos a importância do conhecimento tecnológico no ambiente educacional, os amparos legais que normatizam e incentivam o uso de novas tecnologias na educação e como essa tecnologia pode contribuir no desenvolvimento da criança segundo Vygotsky, Freire, Freinet, dentre outros autores que fazem uma abordagem mais atuais sobre a presença das tecnologias no meio social onde o multiletramento se faz necessário para ampla compreensão, praticidade e comunicação com o mundo e suas instituições. Objetivando reconhecer a importância da relação entre a utilização do smartphone pela criança e a possibilidade de uso como recurso nas práticas pedagógicas e sua contribuição para o multiletramento e o processo de alfabetização e letramento digital, é apresentada uma proposta de uso do smartphone associado ao aplicativo Mentimeter para uso pedagógico.TCC Estratégias de aprendizagem remota - desafios de professores da rede pública em tempos de pandemia(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-15) Araujo, Laryssa; Weck, João Tadeu; http://lattes.cnpq.br/0214220780499127; Weck, João Tadeu; http://lattes.cnpq.br/9949775318896234; Almeida, Cibelle Cristina Barros de; http://lattes.cnpq.br/7959757113870353; Siqueira, Luiza Carla CarvalhoO presente artigo pretende refletir sobre como a pandemia do Coronavírus afetou a sociedade nos anos de 2020 e 2021, prejudicando diversas atividades econômicas consideradas não essenciais, sendo estas suspensas, pois a transmissão do vírus é feita por meio do contanto direto entre pessoas., A suspensão dos serviços não essenciais afetou diretamente a educação, por causa do distanciamento social obrigatório que impedia as aulas presenciais, fazendo com que a procura por adaptações a esse cenário fosse feita com certa urgência. Essa pesquisa tem como cenário a Escola Estadual Presidente Kennedy, situada na cidade de Natal (RN), aonde buscou- se identificar e discutir as principais estratégias e metodologias seguidas pelos professores do 5º ano do Ensino Fundamental, como uma alternativa para garantir o processo de ensino e aprendizagem. Como metodologia de pesquisa foi adotado o Estudo de Caso e como instrumento para a coleta de informações foi utilizado um questionário online, onde os professores puderam mencionar suas práticas, comentando os desafios que vieram a surgir no período. Analisou-se que a pandemia evidenciou diversos problemas, dentre eles, a falta de acesso a recursos de qualidade, tanto dos professores quanto dos alunos e o desinteresse pelo modelo remoto.Dissertação Gamificação: experiências pedagógicas inovadoras no chão da escola(2019-04-15) Siqueira, Luiza Carla Carvalho; Martins, Cibelle Amorim; Gomes, Apuena Vieira; ; ; ; Andrade, Adja Ferreira xe; ; Weck, João Tadeu; ; Castro Filho, José Aires de;Esta proposta problematiza os desafios à necessária formação integral de estudantes na Educação Básica em tempos de cibercultura. A questão central desta investigação é reconciliar os processos de ensino, aprendizagem e avaliação no Ensino Fundamental (EF) utilizando a Gamificação como estratégia para motivação, engajamento e colaboração na construção de efetiva de aprendizagens. O objetivo dessa pesquisa é analisar o impacto de soluções gamificadas no desenvolvimento de habilidades e competências em estudantes, numa escola da zona rural do município de Salgueiro, sertão do estado de Pernambuco. Como metodologia de pesquisa, optou-se pela abordagem mista quanti-qualitativa, a natureza da pesquisa é aplicada, de caráter experimental, de grupo único previamente caracterizado e definido, comparando-se dados pré e pós-intervenção. O estudo foi realizado nas dependências da Escola Joaquim Barbosa de Maria, no tempo pedagógico normal das aulas de Ciências. Os sujeitos de pesquisa foram estudantes de uma turma de 9º ano do EF. As atividades propostas foram planejadas e executadas com elementos de jogos, fundamentados numa matriz proposta por Martins e Giraffa (2015) e consolidadas em uma sequência didática. Os participantes trabalharam colaborativamente em equipes na sala de aula. O público alvo foi avaliado por intermédio da observação de alguns parâmetros qualitativos, tais como engajamento, motivação, interação, colaboração, criatividade, resolução de problemas, persistência, aprendizagem do conteúdo, impacto e evolução da aprendizagem; e quantitativos relacionados às médias de desempenho nas unidades didáticas ao longo de 2018. O método de análise de dados quantitativos se deu por tabulação e comparação entre os resultados de desempenho entre as unidades não gamificadas e após a gamificação; os dados qualitativos foram descritos e discutidos com base na observação participante e por meio de diários de pesquisa do professor pesquisador e das equipes de estudantes. A aplicação da gamificação à ação pedagógica favoreceu tempo e espaço para participação ativa e engajamento dos estudantes no processo de construção do conhecimento; ressignificou o erro como parte importante do processo que alinha ensino, aprendizagem e avaliação de forma mais atrativa e divertida; contribuiu para a construção de um espaço de aprendizagem colaborativo; reduziu atitudes de passividade e isolamento na sala de aula. Ficou constatado, dentre outros pontos importantes, o potencial de motivação e envolvimento na aplicação da gamificação à prática pedagógica, visto que foram respeitadas as particularidades e os interesses do grupo alvo no planejamento e execução, o que resultou na inovação das relações e dinâmica de sala de aula a partir de experiências que contribuíram para o desenvolvimento da aprendizagem e de competências como: colaboração, compartilhamento de responsabilidades, exercício de liderança, protagonismo, negociação e resolução de problemas.TCC Mapeamento de jogos digitais para utilização nos anos iniciais do ensino fundamental(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-12-15) Carvalho, Diogo Sena de; Martins, Cibelle Amorim; João Tadeu Weck; Martins, Cibelle Amorim; Siqueira, Luiza Carla Carvalho; Sena, Dianne Cristina SouzaO presente artigo permite refletir sobre como estão sendo utilizadas as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no ambiente escolar, mostrando mudanças socioculturais sofridas no decorrer dos tempos, assim como, quais estratégias devem ser adotadas em sala de aula, tendo como foco principal o uso dos jogos educativos digitais. O principal objetivo do trabalho é mapear os jogos educativos digitais relacionados às diferentes competências atribuídas às duas áreas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular, História e Geografia, competente aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Este mapeamento estará disponível na categoria “jogos digitais” e poderá ser acessado no Banco Interdisciplinar de Recursos digitais, ajudando dessa forma a promover uma aprendizagem mais lúdica e significativa. A metodologia do trabalho é de natureza qualitativa e aplicada, uma vez que a aplicação e os resultados exigem diferentes situações e subjetividades, que não podem ser analisadas em dados ou números. Para dar subsídio teórico foi adotada a pesquisa bibliográfica, que permitiu uma revisão de literatura cuja temática abordada foi fundamentada em autores, tais como: Arruda (2011); Castells (1999); Kenski (2003); Maron (2000); Mattar (2010); Prensky (2010), entre outros. Como resultado, obtivemos o mapeamento de jogos digitais educacionais pesquisados em diferentes sites, e destinados às áreas de conhecimento História e Geografia, proporcionando aos professores possibilidades de uso dos jogos para abordagem os conteúdos em sala de aula.