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Navegando por Autor "Silva, Edson Caio"

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    Dissertação
    Da ideia ao jogo digital: uma proposta de integração curricular no itinerário técnico e profissional do novo ensino médio
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-25) Silva, Edson Caio; Fernandes, Kleber Tavares; https://orcid.org/0000-0002-4700-5162; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; http://lattes.cnpq.br/2581407875896501; Madeira, Charles Andryê Galvão; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; Chagas, Maria de Fátima de Lima das
    A reforma do ensino médio estabeleceu o Itinerário Formativo da Educação Profissional e Tecnológica (EPT), que deve integrar-se à Formação Geral Básica (FGB), prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para assegurar a formação integral dos estudantes com o desenvolvimento de competências e habilidades requeridas para o século XXI. Dentre essas habilidades, destacam-se como fundamentais as do eixo do Pensamento Computacional (PC), pois auxiliam na resolução de problemas complexos por meio da criação de jogos digitais educativos. Dito isto, esta pesquisa foi norteada pela seguinte problemática: a criação de jogos digitais educativos em uma disciplina eletiva no novo ensino médio fomenta a integração entre a FGB e o itinerário técnico e profissional, estimulando o desenvolvimento do PC nos estudantes? Com isso, o objetivo geral desta pesquisa consistiu em: analisar o desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, integrado à educação profissional, por meio da criação de jogos digitais educativos que reflitam a sua prática profissional para estimular o desenvolvimento das competências exigidas para o século XXI. Quanto aos objetivos específicos foram: i) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as ferramentas, contribuições, dificuldades, duração e contextos das atividades de desenvolvimento do PC em alunos do ensino médio e novo ensino médio; ii) planejar, implementar e avaliar uma disciplina eletiva com foco no desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, por meio da criação de jogos digitais educativos; iii) analisar o desenvolvimento das habilidades do PC nos alunos após a disciplina. A pesquisa, do tipo exploratória, tem natureza aplicada, com metodologia de pesquisa-ação e uma abordagem de avaliação qualiquantitativa, com a utilização da aprendizagem baseada em jogos para criação da sequência didática. Para coleta de dados foram utilizados questionário, diário de bordo, avaliação com as questões do Bebras e análise dos jogos produzidos na ferramenta Dr. Scratch. Os alunos participantes são de uma escola pública do segundo ano do curso de segurança do trabalho integrado e articulado ao ensino médio. Como resultados observou-se: o desenvolvimento de competências digitais; aquisição da capacidade criativa, crítica, inovadora e investigativa, por meio da identificação do problema da sua atuação profissional; e a construção de jogo educativo digital. No final da sequência didática foram produzidos quinze jogos educativos digitais, que, na avaliação da comunidade escolar, são efetivos em propor soluções a problemas do campo profissional e integram efetivamente a formação geral básica com o itinerário técnico e profissional. Além disso, as medições realizadas pela avaliação do Bebras indicam o aumento de todas as habilidades do pensamento computacional. Esta pesquisa gerou como produto educacional uma sequência didática com oito aulas para criação dos mini-games na plataforma Scratch e o modelo game design, utilizado para criação de jogos educativos profissionais. Espera-se que esses produtos gerados sejam utilizados pelas redes de ensino para fomentar a integração curricular e estimular o desenvolvimento das competências exigidas para o século XXI.
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