Navegando por Autor "Santa Rosa, José Guilherme"
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TCC Análise de Usabilidade Baseada em Pesquisa Exploratória: O Caso do Terminal de Consulta da Biblioteca Central Zila Mamede(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016) Costa, Letícia Feitosa Silva; Santa Rosa, José Guilherme; Juliana Donato de Almeida CantaliceO presente trabalho apresenta uma possível solução para o serviço de acervo online da Biblioteca Central Zila Mamede com base nos resultados da pesquisa exploratória realizada na primeira etapa do projeto. A partir dos resultados obtidos através da técnica do fly on the wall e dos teste de usabilidade e avaliações cooperativas realizadas com os voluntários, foram encontrados problemas de usabilidade no serviço do terminal de consulta, tais como: interface confusa, tamanho da fonte, nomenclatura dos botões, falta de feedback do sistema, botões desnecessários, painel com teclado e trackball desconfortáveis, ausência de suporte para volumes, e conexão entre o acervo online e físico deficiente. Assim, as seguintes hipóteses da pesquisa foram confirmadas: que a interface do teclado e trackball do totem é confusa e compromete a usabilidade na execução das tarefas; e que o sistema utilizado para o acesso ao acervo online não é o mais eficiente e adequado para essa função. Após a concepção do redesign do serviço supracitado, foram realizadas novas avaliações de usabilidade para comprovar a qualidade do novo sistema.Artigo Arquitetura da informação e usabilidade: análise do processo de cadastro de autor e submissão de um artigo no periódico eletrônico bibliocanto da UFRN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015) Maia, Maria Aniolly Queiroz; Santa Rosa, José Guilherme; Pinho, Andre Luis Santos de; Carvalho, Caio Vitoriano de Nunes e; Gusmão, Eduardo Henrique Olímpio de; Sales Júnior, Francisco Monteiro de; Fonseca Júnior, José Nivaldo; 0000-0003-4485-1774Este trabalho discorre sobre o processo de cadastro de autor e submissão de um artigo no periódico BiblioCanto, no Portal de Periódicos Eletrônicos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. A pesquisa com grupo de bibliotecários da UFRN envolveu análise contextual e entrevista em que foram avaliadas a arquitetura da informação e a usabilidade do periódico. Com os dados, foi possível identificar diversas falhas de design nos formulários de cadastro de autor e submissão de artigo neste Periódico. Com base nas informações obtidas, foram propostas melhorias, refinando o design e a arquitetura da informação do periódico.TCC O Design e a Economia Cultural no contexto musical: Um estudo de caso sobre uma banda de rock de Brasília(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-06) Araújo, Nero Felix Rocha de; Santa Rosa, José Guilherme; 0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; 0000-0002-2693-0164; http://lattes.cnpq.br/4124270601101124; Rosa, José Guilherme Santa; 0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Salles, Laurita Ricardo de; http://lattes.cnpq.br/0799254241115383; Lanutti, Jamille Noretza de Lima; 0000-0002-2056-9443; http://lattes.cnpq.br/2832676303604860Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo investigar consumidores e artistas produtores do rock brasiliense, por meio de técnicas de design participativo, na criação de um sistema de identidade de marca para uma banda de rock na cidade de Brasília. Brasília é uma cidade conhecida pela sua contribuição participativa no crescimento do gênero musical “rock” no Brasil durante a década de 1980. Este projeto foi feito para explorar e analisar os resultados do procedimento metodológico em design participativo quando aplicado na formulação de uma identidade visual para uma banda. As técnicas aplicadas no processo criativo são: painel semântico, diferencial semântico, análise contextual, sondas culturais e grupo focal. Este trabalho realizou a confecção de marca e de aplicações da marca em material gráfico, sendo seu resultado considerado coerente com as informações coletadas. Foi concluído que o processo e os materiais resultantes dele serviram aos interesses da banda.TCC Design e alzheimer: considerando o comprometimento cognitivo na avaliação de interfaces para aplicativos de dispositivos móveis(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2019-06-13) Sá, Bárbara Rangel de; Rosa, José Guilherme Santa; Santa Rosa, José Guilherme; Chellappa, Thiago; Silva, Bruno Santana daEste Trabalho de Conclusão de Curso tem como intuito identificar as dificuldades sofridas por portadores de Alzheimer na interação com dispositivos móveis como smartphones e tablets, artefatos amplamente utilizados na sociedade moderna; bem como elencar e propor recomendações que possam guiar designers de interação no projeto de interfaces para este público. Tal objetivo foi alcançado a partir de contribuições teóricas e de pesquisa exploratória sustentada por autores relevantes nas áreas de design de interface e do envelhecimento. A metodologia utilizada neste trabalho foi organizada em sete etapas, baseada no método The Seven Modes of the Design Innovation Process, proposto por Vijay Kumar. Após as sete fases da metodologia (intenção, pesquisar contexto, conhecer público, analisar dados, explorar conceitos, enquadrar soluções e realização), obteve-se como resultado um checklist, que recebe o nome de CCAPP 1.0 – Checklist de Critérios de Avaliação de Aplicativos, que permite a avaliação da interface de aplicativos voltado para este público. Junto ao checklist, obteve-se também como resultado deste trabalho uma cartilha animada direcionada a designers de interação contendo fatores fundamentais que devem ser levados em conta ao se projetar interfaces de aplicativos para o público em questão. Espera-se que os profissionais da área façam uso dessas duas ferramentas propostas no projeto e aperfeiçoamento de interfaces eficazes e amigáveis ao público idoso, portador de Alzheimer e/ou comprometimento cognitivo.TCC Diretrizes de design para construção artesanal de artefatos para alimentar gatos abandonados: um estudo da causa animal no campus central da UFRN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-11-30) Silva, Giovanna Valeska Simões da; Boufleur, Rodrigo Naumann; Boufleur, Rodrigo Naumann; Ribeiro, Kilder Araújo; Santa Rosa, José GuilhermeO presente trabalho tem como principal intuito contribuir com a causa animal no campus central da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Para isto, elaborou-se diretrizes para confecção artesanal de artefatos, pelos voluntários engajados na causa, que possibilitem a alimentação dos gatos abandonados ali. Ao alinhar todos os i nsights encontrados na pesquisa e refinar as melhores soluções para os problemas encontrados no estudo, chegou-se as 6 diretrizes do projeto. Estas, que além de resolver problemas estruturais do produto, buscam auxiliar a atividade voluntária no campus, ressignificar o alimentador para comunicação sobre a causa animal e fomentar a sustentabilidade por meio do uso de materiais de descarte e baixo custo. Somado a isto, este trabalho utilizou dos princípios do design social e colaborativo. O primeiro para fundamentação teórica que auxilia no desenvolvimento de projetos para causas sociais. Já o segundo, como orientação metodológica, por meio do uso de ferramentas participativas da metodologia de Framework para pesquisa com usuários.Livro Ergonomia visual na leitura em telas: tipografia como tecnologia assistiva(Caule Papiro, 0013-06-25) Santa Rosa, José Guilherme; Yamaguchi, Márcia; Teixeira, Yanna Beatriz de Medeiros; https://orcid.org/0000-0001-7201-0767; https://orcid.org/0009-0002-5821-9972A obra "Ergonomia visual na leitura em telas: tipografia como tecnologia assistiva" apresenta aspectos teóricos e práticos a respeito do uso de tipografia como recurso de tecnologia assistiva para o design digital em leitura em telas. Para tanto, são discutidos os seguintes temas: usabilidade e acessibilidade digital; dislexia, autonomia e interação; tipografias acessíveis para pessoas com dislexia; pesquisas e recomendações em tipografias para acessibilidade e outras tecnologias assistivas digitais para pessoas com dislexiaLivro Experiência do usuário e design de Interfaces para mobilidade urbana(4users, 2023-06-10) Santa Rosa, José Guilherme; 0000-0001-7201-0767Ao longo das últimas décadas tem sido expressivo o crescimento do número de cidades e do número de indivíduos que residem nos espaços urbanos ou em cidades satélites. Desse modo, é de suma importância nos debruçarmos a respeito das questões envolvidas no âmbito da mobilidade urbana em nosso país. É preciso, também, que os designers tragam para si a responsabilidade de pensar o papel social do design. A presente obra contempla três capítulos em coautoria com jovens pesquisadores da área de design a respeito da temática Mobilidade Urbana. O primeiro capítulo, escrito pelo designer Marcel Passos (UFRN) em coautoria comigo, apresenta uma análise, a partir do design participativo, a respeito da experiência do usuário de transporte urbano na cidade do Natal. Para tanto, foram realizadas sessões de grupo focal, observação participante, dentre outras técnicas. O objetivo foi elucidar suas motivações e constrangimentos de usuários do transporte público urbano e, a partir disso, analisar e modelar padrões de comportamento e problemáticas sob a ótica do Design Contextual. O segundo capítulo, escrito pelo mestrando em Design João Pedro (UFCG) em co- autoria com o organizador do livro, faz uma análise de usabilidade de um aplicativo de Mobilidade urbana e informações para transporte público de passageiros. No capítulo são discutidos temas como: Mobilidade urbana e informações de transportes, Aplicações da geolocalização em serviços baseados em localização (LBS), wayfinding no contexto de interfaces de orientação de rota, experiência do usuário e Princípios de usabilidade. Por fim, é feita uma avaliação hedônica do produto através do método de teste de usabilidade. O terceiro capítulo, escrito pelo designer Yuri Gargarin (UFRN) em coautoria com seu orientador, apresenta uma iniciativa de pesquisa e desenvolvimento em design para pro- posta de interface de app mobile destinado à mobilidade urbana. O trabalho teve como objetivo a melhoria da experiência do usuário de transporte público. A proposta de interface para o app descrita no trabalho foi desenvolvida a partir dos cinco planos da experiência do usuário definidos por James Garrett, a saber: plano estratégico, plano escopo, plano estrutura, plano esqueleto e plano superfície. Como resultado, os autores apresentam um protótipo funcional de app mobile elaborado a partir da ferramenta Figma, que foi submetido a testes de usabilidade com usuários representativos do público-alvo.TCC Frans Janszoon Post: estudo da invenção e da intertextualidade sobre o Forte Reis Magos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2019-06) Silva, Herbton Severo Calafange da; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; Carvalho, Vicente Vitoriano Marques; Santa Rosa, José GuilhermeO processo artístico está desenvolvido nesta monografia na área da História das Artes sobre Frans Post, que procura destacar sua pintura do Forte Reis Magos do Rio Grande do Norte, mas abrange também a região do Nordeste, pois é analisada toda a primeira fase do pintor entre os anos de 1637 a 1644 do século XVII. Porém o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) não finaliza somente na descrição das obras de Frans Post, mas também verifica a relação intertextual da iconografia do Forte Reis Magos desde Frans Post até a contemporaneidade. A pesquisa na arte holandesa no Brasil deve ser levada em conta duas dimensões: a primeira o contexto da invasão dos holandeses entre os anos de 1630 a 1655 no Nordeste; e a segunda a presença dos viajantes entre eles o pintor Frans Post, que teve a missão de registrar o paisagismo do Novo Mundo. A divisão dos capítulos foi feita pensando na melhor maneira de apresentar a influência do pintor na arte, ou seu estilo de técnica lavando em conta a palavra naïf que caracteriza aquele que nunca passou por uma escola de artes. A procura de investigar se os registros pintados no Nordeste por Frans Post pode ser considerado uma invenção ou uma criação somente fazendo mais pesquisa sobre esta problematização de analisar os efeitos de composição e efeito pictórico das obras, mas refletindo sobre esses aspectos pode-se perceber que nas ultimas fases do pintor as obras parecem fazer parte de uma recriação das primeiras fases.TCC Gamificação para o aprendizado: projeto e desenvolvimento de um text-based game voltado para o ensino de História sobre o Brasil colonial(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-03-30) Ribeiro, Igor Costa Medeiros; Rosa, José Guilherme Santa; Santa Rosa, José Guilherme; Kulpa, Cínthia Costa; Lanutti, Jamille Noretza de LimaÉ cada vez mais desafiador engajar alunos em disciplinas sem que haja uma boa estratégia metodológica. Disputar a atenção dos alunos com dispositivos digitais e suas infinitas possibilidades de entretenimento torna-se um problema que pode exigir a proibição ou desligamento de celulares, tablets, notebooks, entre outros dispositivos. Mas há a possibilidade de se encontrar novas formas de engajar pessoas através da gamificação, prática já utilizada em muitos aplicativos digitais, assim como jogos. O presente Trabalho de Conclusão de Curso visa o estudo de ferramentas de gamificação; diferentes teorias de aprendizado; motivação humana; e a interação humano-computador ocasionando no desenvolvimento do protótipo de um jogo interativo que possa auxiliar alunos do ensino fundamental, melhorando sua motivação para aprender sobre a disciplina de História do Brasil colonial. Ao fim do trabalho, foram analisados dados de um questionário aplicado à jogadores que testaram o “projeto Kepler”, o qual recebeu melhorias e implementações de acordo com o feedback dos usuários. A experiência foi desenvolvida levando em conta diversas estratégias de gamificação, tendo como base os text-based games, sendo, portanto um jogo criado através da plataforma Twine para navegadores de internet. O projeto utiliza, em sua estrutura narrativa, elementos da história do Brasil colonial a fim de auxiliar aulas presenciais ou remotas a engajar alunos na construção do conhecimento da disciplina, imergindo-os no processo interativo e propiciando prazer no aprendizado.TCC Meumanto.com.br : desenvolvimento de uma proposta de valor para uma plataforma de uniformes esportivos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-07) Araújo, Léo Victor Gomes de; Santos, Dino Lincoln Figueirôa; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Santa Rosa, José Guilherme; Souza, Alyson Matheus de CarvalhoO presente Trabalho de Conclusão de Curso II propõe criar uma proposta de valor de uma plataforma de simulação de uniformes esportivo online através do Método Value Proposition Design, apresentado o papel do designer como peça fundamental do processo de construção de valor . Em razão disso, mediante a análise da metodologia, bem como, os dos conceitos chaves que envolvem o design estratégico, foi aplicada a metodologia com um grupo de foco, com o qual foi possível estabelecer uma concisa proposta de valor para um simulador que atuasse também cotando uniformes.TCC NEURODIVERGÊNCIA: UMA REVISÃO DA LITERATURA E AVALIAÇÃO DE APLICATIVOS DESENVOLVIDOS PARA AUXÍLIO DE PESSOAS NEURODIVERGENTES(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-10) Tomaz, Layne; Santa Rosa, José Guilherme; https://orcid.org/0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; https://orcid.org/0009-0000-1729-8083; http://lattes.cnpq.br/3308137374120659; Santa Rosa, José Guilherme; https://orcid.org/0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Santos, Dino Lincoln; https://orcid.org/0000-0002-8269-3458; http://lattes.cnpq.br/4414156386454948; Sousa, Álvaro José; https://orcid.org/0000-0003-1400-1197; http://lattes.cnpq.br/8480407893501924Esta monografia apresenta um estudo bibliográfico sobre a neurodiversidade, neurodivergência, neurominoria, acessibilidade digital e inclusão. Tal estudo foi realizado com o intuito de entender melhor sobre tais temas e, com base no coletado, analisar a acessibilidade de aplicativos utilizando diretrizes de design acessíveis para usuários neurodivergentes, bem como a usabilidade destes utilizando conjuntos heurísticos. Para tal, foi realizado um estudo sobre o Transtorno do Espectro Autista (TEA), o Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) e a Dislexia, visando compreender melhor esses grupos, bem como suas dores e limitações, a fim de entender quais recursos de design devem ser empregados em artefatos digitais que objetivam auxiliar tal comunidade. Sendo assim, foram escolhidos dois guias de design digital inclusivo, o Horcel (2020) e o GAIA (2020), por meio dos quais dois aplicativos selecionados foram submetidos a uma análise para checar o nível de adequação às diretrizes de design; bem como dois conjuntos heurísticos, sendo um o conjunto de heurísticas de Nielsen (1994) e outro o conjunto de heurísticas para avaliar sistemas interativos para crianças com TEA, de Khowaja e Salim (2015). Por fim, considera-se que tais etapas metodológicas possibilitaram a análise destes aplicativos.TCC O designer na discussão da heterogeneidade do envelhecimento: estudo de caso do redesign de marca com participação de idosos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-12-01) Davim, Barbara Stephane Canales; Santa Rosa, José Guilherme; Santa Rosa, José Guilherme; Boeufleur, Rodrigo Naumann; Costa, Ivana dos Santos de Lima e SouzaO envelhecimento traz consigo novas demandas, exigindo maior estudo e atuação de diversos segmentos a fim de atender o público idoso. Para isso, é essencial compreender a heterogeneidade como experiência individual e experiência coletiva únicas e construídas durante todo o ciclo de vida, que se acentua à medida que as pessoas envelhecem. O designer, por sua natureza social e multidisciplinar, pode contribuir junto ao usuário idoso na construção de novos significados. Para o estudo, foi desenvolvido o redesign de uma marca de grupo de idosos com a participação dos próprios membros através de ferramentas do design participativo como painel interativo, diferencial semântico, pesquisa semiestruturada e oficina de desenho. Foi constatado uma grande diferença, com a inserção do usuário idoso no processo, tanto na receptividade, conceituação, padrão estético e principalmente, no alcance do usuário em se reconhecer e se identificar na marca. Espera-se que, com esse estudo exploratório, estudantes e profissionais sejam incentivados a pesquisar e trabalhar para e com os idosos.TCC Redesign e avaliação de caixa de autoatendimento de supermercado: Um estudo de caso com usuários de cadeira de rodas(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-06) Godeiro, Julia; Lanutti, Jamille; http://lattes.cnpq.br/2832676303604860; http://lattes.cnpq.br/0118179992297533; Santa Rosa, José Guilherme; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Barbosa, Luciano; http://lattes.cnpq.br/6038999983385486O Design Inclusivo busca a inclusão de todos desde o processo inicial do projeto. Sendo assim, destacam-se características físicas e digitais do produto, como em caixas de autoatendimento de supermercado, que podem influenciar de maneira positiva ou negativa a experiência do usuário de cadeira de rodas, principalmente quando os caixas de autoatendimento não tem uma norma da ABNT estabelecendo os padrões adequados. Este estudo tem o objetivo de compreender se os caixas de self-checkout estão preparados para receber usuários de cadeira de rodas. Ele foi realizado usando o modelo Fox Self Checkout como referência, já que ele estava presente no Supermercado Favorito, ambiente usado para pesquisa de campo. Para atingir esse objetivo, foi usado a metodologia Double Diamond com métodos retirados do User Capacity Toolkit para analisar as experiências diante o uso, ergonomia e acessibilidade do produto; pesquisas qualitativas e quantitativas realizadas por meio do Google Forms e entrevista com o usuário de cadeira de rodas; avaliação de usabilidade e acessibilidade realizadas a partir de uma ficha de cenário na qual foi possível mapear as melhorias conforme as Heurísticas de Nielsen (usabilidade) e Boudreau (acessibilidade); avaliação da ergonomia por meio de observação do usuário de CR, RULA e entrevista para coletar feedbacks da sua experiência. Através destes, as informações de diagnósticos, melhorias, alternativas e feedbacks são geradas. O resultado obtido neste trabalho foi o protótipo de interface de alta fidelidade do sistema de compras, desenhado no Figma, e da máquina de autoatendimento, modelado no SketchUp.