Navegando por Autor "Oliveira, Jauvane Cavalcante de"
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Dissertação Avaliando o impacto da utilização de renderizações panorâmicas para a navegação em ambientes virtuais(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-02-25) Brandão, Daniel Soares; Santos, Selan Rodrigues dos; ; http://lattes.cnpq.br/4022950700003347; ; http://lattes.cnpq.br/0373631364509781; Campos, André Mauricio Cunha; ; http://lattes.cnpq.br/7154508093406987; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727Renderização panorâmica é a visualização de objetos tridimensionais em um ambiente virtual através de um largo ângulo de visão. Este trabalho procurou investigar se a utilização de panoramas é capaz de agilizar buscas em um ambiente virtual. Panoramas permitem a apresentação do espaço através de uma menor necessidade de modificar a orientação da câmera, principalmente para o caso de projeções que englobam os 360 que cercam o usuário, o que pode beneficiar as buscas. Contudo, quanto maior o ângulo, mais a visualização do ambiente é distorcida, provocando certa confusão na navegação. A distorção é ainda maior quando o usuário modifica a inclinação da câmera, ou seja, ao olhar para cima ou para baixo. Neste trabalho foi desenvolvida uma técnica para eliminar especificamente as distorções provocadas pela mudança de inclinação, a qual foi denominada projeção hemisférica. Foram realizados experimentos buscando avaliar o desempenho na navegação de busca através das projeções em perspectiva, cilíndrica e hemisférica. Os resultados indicam que a navegação por projeção em perspectiva é superior a navegação por projeções panorâmicas, possivelmente devido a fatores como (i) pouca experiência dos participantes em compreender cenas exibidas de forma panorâmica, (ii) a inerente presença de distorção nas projeções panorâmicas e (iii) a menor resolução de visualização, pois os objetos são apresentados em tamanhos menores nas projeções panorâmicas, dificultando a percepção de detalhes. Contudo, a projeção hemisférica se demonstrou melhor do que a cilíndrica, indicando que a técnica desenvolvida proporciona benefícios para navegação em comparação com as técnicas de projeção panorâmica atuais. A projeção hemisférica também proporcionou a menor quantidade de modificações da orientação da câmera, o que é um indício de que as projeções hemisféricas podem ser particularmente úteis em situações onde existem restrições na facilidade de alterar a orientação. Pesquisas futuras investigarão o desempenho das câmeras sobre dispositivos de interações mais lentos, como o uso apenas de teclado, ou interfaces cérebro-máquina.Dissertação Geração procedural de cenários orientada a objetivos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2012-02-26) Duarte, Philip Michel; Santos, Selan Rodrigues dos; ; http://lattes.cnpq.br/4022950700003347; ; http://lattes.cnpq.br/5831459858852472; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727; Campos, André Mauricio Cunha; ; http://lattes.cnpq.br/7154508093406987Recentemente a indústria de jogos vem experimentando um aumento consistente nos custos de produção de jogos. Parte deste aumento é referente à tendência atual de se ter ambientes cada vez maiores, mais interativos e rejogáveis. Esta tendência se reflete num aumento das equipes e do tempo de desenvolvimento, o que torna o desenvolvimento de jogos um investimento de risco e pode reduzir a inovação na área. Como uma possível solução para este problema, a comunidade científica vem apostando na geração procedural de conteúdo e, mais especificamente, na geração procedural de cenários. Dada a grande diversidade e complexidade dos jogos, a maioria dos trabalhos opta por trabalhar em gêneros específicos, sendo os jogos de plataforma um dos gêneros mais estudados. Este trabalho propõe um método de geração de cenários para jogos de plataforma/ aventura, um gênero mais complexo que jogos de plataforma clássicos e que até o momento não foi alvo de estudo de outros trabalhos. Dividimos a geração de cenários em etapas de planejamento e geração visual, responsáveis respectivamente por gerar proceduralmente uma representação compacta de cenário e determinar sua visualização. A etapa de planejamento se divide em game design e level design, e se utiliza de um processo orientado a objetivos para produzir como saída um conjunto de salas. A etapa de geração visual recebe um conjunto de salas e preenche seus interiores com partes adequadas de geometria previamente construídasTese H-N2N : uma arquitetura hierárquica escalável para ambientes de realidade mista de grande porte(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2008-02-15) Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; Lino, Natasha Correia Queiroz; ; http://lattes.cnpq.br/7853125713114677; Oliveira, Luiz Affonso Henderson Guedes de; ; http://lattes.cnpq.br/7987212907837941; Tavares, Tatiana Aires; ; http://lattes.cnpq.br/4903908392101557Neste trabalho, propomos uma solução para resolver o problema de escalabilidade encontrado nos ambientes virtuais e de realidade mista colaborativos de grande porte, que usam o modelo cliente-servidor hierárquico. Basicamente, usamos uma hierarquia de servidores. Quando a capacidade de um servidor é atingida, um novo servidor é criado subordinado a ele e a carga atual do sistema é distribuída entre eles (pai e filho). Propomos ferramentas e técnicas eficientes para solucionar problemas inerentes ao modelo cliente-servidor, tais como a definição de agrupamentos de usuários, a distribuição e redistribuição de usuários entre servidores e operações de mixagem e filtragem, que são necessárias à redução de fluxo de informação entre servidores. O novo modelo e técnicas propostas foram testados, em simulação, emulações e em aplicações interativas que foram implementadas. Os resultados destas experimentações mostram melhorias nos modelos tradicionais anteriores, indicando a usabilidade do framework proposto em problemas de comunicação todos para todos. Este é o caso de jogos interativos e outras aplicações voltadas à Internet (incluindo ambientes multiusuário) e aplicações interativas do Sistema Brasileiro de Televisão Digital, a serem desenvolvidas pelo grupo de pesquisaDissertação Interpercepção: uma arquitetura de software para compartilhamento de ambientes virtuais com interfaces gráficas distintas(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2008-02-15) Dantas, Rummenigge Rudson; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; http://lattes.cnpq.br/1868960602254610; Oliveira, Luiz Affonso Henderson Guedes de; ; http://lattes.cnpq.br/7987212907837941; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727Neste trabalho, é apresentado o paradigma Interperceptivo, uma nova abordagem que inclui um conjunto de regras e uma arquitetura de software que une usuários de interfaces diferentes no mesmo ambiente virtual. O sistema detecta os recursos do usuário e realiza transformações nos dados para sua visualização nas interfaces 3D, 2D e textual (1D). Isto permite que qualquer usuário conecte, acesse todas as informações, e troque informações com os outros usuários de um modo flexível, sem necessitar de alterações no hardware e sofware. Como resultados são apresentados dois ambientes virtuais construídos segundo este paradigmaDissertação Investigando a compressão da percepção de distância em ambientes virtuais através da comparação entre dispositivos de visualização(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-09-25) Souza, Alyson Matheus de Carvalho; Santos, Selan Rodrigues dos; ; http://lattes.cnpq.br/4022950700003347; ; http://lattes.cnpq.br/0529384820417065; Campos, André Maurício Cunha; ; http://lattes.cnpq.br/7154508093406987; Carvalho, Bruno Motta de; ; http://lattes.cnpq.br/0330924133337698; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727A percepção correta de distâncias é importante para a execução de diversas tarefas interativas, como navegação, seleção e manipulação. É sabido, no entanto, que, em geral, existe uma significativa compressão das distâncias percebidas em ambientes virtuais, principalmente quando há a utilização de Head-Mounted Displays - HMDs. Essa compressão de distâncias percebidas pode trazer à aplicação diversos problemas e até afetar negativamente a utilidade de aplicações que dependem desse julgamento correto. A comunidade científica, até o presente, não conseguiu determinar as causas do fenômeno da compressão da percepção de distância em ambientes virtuais. Por esse motivo, foi o objetivo desse trabalho buscar, através de experimentos com usuários, encontrar pistas sobre a influência do field-of-view - FoV - e dos métodos para estimativas de distâncias nessa compressão percebida. Para tal, foi feita uma comparação experimental entre o my3D e o HMD, utilizando 32 participantes, a fim de encontrar pistas sobre as causas da percepção comprimida. Os resultados indicaram que o my3D possui capacidades inferiores ao HMD, produzindo estimativas piores, em média, em ambos os métodos de estimativa testados. As causas apontadas para tal foram o estímulo incorreto da visão periférica, o FoV inferior e a menor imersão, segundo descrito pelos participantes do experimentoDissertação Predição de promotores de Bacillus subtilis usando técnicas de aprendizado de máquina(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2005-12-13) Monteiro, Meika Iwata; Gonçalves, Luiz Marcos Garcia; Souto, Marcílio Carlos Pereira de; ; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4790032E1; ; http://lattes.cnpq.br/1562357566810393; ; http://lattes.cnpq.br/6479379685092821; Oliveira, Jauvane Cavalcante de; ; http://lattes.cnpq.br/4054756781423727; Dória Neto, Adrião Duarte; ; http://lattes.cnpq.br/1987295209521433Um dos grandes desafios da Bioinformática é manipular e analisar os dados acumulados nas bases de dados mundiais. A expressão dos genes em procariotos é iniciada quando a enzima RNA polimerase une-se com uma região próxima ao gene, chamada de promotor, onde é localizado os principais elementos regulatórios do processo de transcrição. Apesar do crescente avanço das técnicas experimentais (in vitro) em biologia molecular, caracterizar e identificar um número significante de promotores ainda é uma tarefa difícil. Os métodos computacionais existentes enfrentam a falta de um número adequado de promotores conhecidos para identificar padrões conservados entre as espécies. Logo, um método para predizê-los em qualquer organismo procariótico ainda é um desafio. Neste trabalho, apresentamos uma comparação empírica de técnicas individuais de aprendizado de máquina, tais como: Classificador Bayesiano Ingênuo, Árvores de Decisão, Máquinas de Vetores de Suporte, Redes Neurais do tipo VotedPerceptron, PART e k-Vizinhos Mais Próximos e sistemas multiclassificadores (Bagging e Adaboosting) e Modelo Oculto de Markov à tarefa de predição de promotores procariotos em Bacilos subtilis. Utilizamos a validação cruzada para avaliar todos os métodos de AM. Para esses testes, foram construídas base de dados com seqüências de promotores e não-promotores do Bacillus subtilis e uma base de dados híbrida. Os métodos de AM obtiveram bons resultados com o SVM e o Naïve Bayes. Não conseguimos entretanto, obter resultados relevantes para a base de dados híbridaArtigo The H-N2N framework: towards providing interperception in massive applications(Springer, 2009-05-23) Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; Azevedo, Samuel Oliveira de; Dantas, Rummenigge Rudson; Schneider, Claúdio Alexandre; Xavier, Josivan; Melo, Julio Cesar Paulino de; Goncalves, Luiz Marcos Garcia; Souza Filho, Guido Lemos de; Oliveira, Jauvane Cavalcante deWe propose a framework with a flexible architecture that have been designed and implemented for collaborative interaction of users, to be applied in massive applications through the Web. We introduce the concept of interperception and use technologies as massive virtual environments and teleoperation for the creation of environments (mixing virtual and real ones) in order to promote accessibility and transparency in the interaction between people, and between people and animate devices (such as robots) through the Web. Experiments with massive games, with interactive applications in digital television, with users and robots interacting in virtual and real versions of museums and cultural centers are presented to validate our proposal