Navegando por Autor "Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues"
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TCC Uma abordagem para automação de testes no TCE-RN e uma análise com relação ao TMM(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-02-08) Leite, João Paulo Lemos; Coelho, Roberta de Souza; 0000-0003-0001-435X; http://lattes.cnpq.br/9854634275938452; 0009-0008-4752-8503; http://lattes.cnpq.br/5467280879201050; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; Brito Filho, Vinícius José Miranda Toscano deA qualidade do software é um fator cada vez mais importante no contexto de desenvolvimento de projetos nas áreas de tecnologia. Apesar disso, muitos sistemas, em muitas organizações, falham em alcançar níveis satisfatórios de qualidade e usabilidade. Com essa visão, este trabalho visa apresentar uma estratégia de testes automatizados implementada no Tribunal de Contas do Estado do Rio Grande do Norte, indicando e descrevendo as ferramentas utilizadas, assim como suas implementações e benefícios. A estratégia de automação foi desenvolvida pela equipe de testes da qual fiz parte. Mais especificamente, atuei nesta iniciativa realizando as seguintes atividades: (i) implementação de um template para a realização dos testes utilizando a ferramenta Cypress; (ii) realizando uma análise do processo de testes atual com relação ao Modelo de Maturidade de Testes (TMMi), avaliando as áreas de processo e classificando o processo de acordo com os níveis de maturidade deste modelo de certificação. A partir da análise das etapas de planejamento, controle, implementação e execução dos testes, bem como dos relatórios de saída, verificou-se que a organização se encontra no nível de maturidade 1, e busca alcançar o nível de maturidade 2 – Gerenciado, implicando em um processo de testes parcialmente gerenciado e monitorado, mas não integrado ao ciclo de vida de desenvolvimento, com testes ocorrendo relativamente tarde neste ciclo. Neste trabalho também destacamos melhorias que podem ser realizadas para alcançar o próximo nível de maturidade.TCC Uma análise da autoria e das redes de coautoria dos artigos de dois eventos relevantes para a área de computação no cenário brasileiro(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-05) Lima, Franklin Matheus da Costa; Miranda, Leonardo Cunha de; 0000-0003-1929-9391; http://lattes.cnpq.br/9064196799520278; 0000-0002-8420-4865; http://lattes.cnpq.br/6918604953651306; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; Silva, Lyrene Fernandes da; http://lattes.cnpq.br/6082948468501249Em um evento cientifico, a diversidade dos assuntos de suas publicações pode estar relacionada ao tamanho da sua comunidade de pesquisadores ou, até mesmo, à quantidade de vezes que foi realizado. Ao associar a diversidade dos assuntos com o tamanho da comunidade, por exemplo, buscamos entender se o conjunto de autores está divergindo e saindo de um único foco de pesquisa, abrindo margens para estudos com assuntos mais diversificados. Quando analisamos uma comunidade de pesquisadores, estamos interessados em entender como é feita a pesquisa em determinado evento científico. Nesse contexto, diferentes abordagens podem ser adotadas, como é o caso das análises das redes de coautoria de uma comunidade de pesquisadores, que são comumente empregadas em estudos bibliométricos. Através dessas análises, é possível identificar características sobre as ralações de coautoria entre os autores, possibilitando que novos entendimentos a respeito da comunidade sejam adquiridos; grupos de autores podem ser identificados, revelando, por exemplo, interesses de pesquisa específicos e abrindo margem para novas relações de coautoria entre os autores da comunidade. No Brasil, o Simpósio Brasileiro Sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC) reúne pesquisadores interessados na área de Interação Humano-Computador desde 1998. Partindo para o contexto Ibero-americano, com mais de duas décadas de existência e também sendo criado em 1998, o Workshop em Engenharia de Requisitos (WER) apresenta uma comunidade ativa e espalhada por diferentes partes do mundo, apresentando uma forte relevância para o contexto de pesquisa brasileira na área de Engenharia de Requisitos. Este trabalho apresenta uma análise do IHC e do WER sob diferentes aspectos relacionados, principalmente, aos seus autores, e envolveu diferentes tipos de visualizações, como as redes de coautoria dos eventos. No caso, do IHC, o estudo realizou uma análise mais aprofundada sobre os autores das principais trilhas do evento; ao todo, 1.388 autores de 829 publicações do IHC foram considerados na análise. Em relação ao WER, a análise, além dos autores, também considerou os assuntos explorados nas publicações do evento; no WER, 621 autores e mais de 4.500 palavras dos títulos de 377 artigos foram analisados.Dissertação Aprendizagem da língua japonesa apoiada por ferramentas computacionais: estudo e desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-02-24) Marciano, Juvane Nunes; Miranda, Leonardo Cunha de; ; ; http://lattes.cnpq.br/9417332121817991; Campos, André Mauricio Cunha; ; http://lattes.cnpq.br/7154508093406987; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; Sampaio, Fábio Ferrentini; ; http://lattes.cnpq.br/6414560125584607O uso de ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de ensino-aprendizagem de diversas áreas do conhecimento é notório e vem crescendo a cada dia, inclusive, no contexto de aprendizado de idiomas. O estudo de Aprendizado de Idioma com Auxílio de Computador Computer Assisted Language Learning (CALL) realizado nesta pesquisa teve o intuito de avaliar as ferramentas existentes nesse contexto, focadas especificamente no idioma japonês e, a partir desse estudo, realizar o desenvolvimento de uma nova ferramenta que auxilie o ensino da língua japonesa. Como resultados, apresentamos um abrangente levantamento sobre o tema nas mais diversas tecnologias, bem como, descrevemos todos os passos do desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders, que se propõe a ensinar conceitos básicos do idioma, mesclando-se ao entretenimento, ainda com foco no público de estudantes brasileiros de japonês. Serão apresentadas as fases de concepção do jogo e sua evolução ao longo da pesquisa, bem como a avaliação de sua interface. Ainda, apresentamos um método para avaliar aspectos motivacionais de ferramentas computacionais com foco educacional e resultados de um experimento realizado com usuários em perspectivaDissertação Um assistente virtual de programação para suporte ao aprendizado de domínio(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-11-06) Carneiro, Jairo Rodrigo Soares; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; http://lattes.cnpq.br/9520477461031645; http://lattes.cnpq.br/9870821094428211; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; Silva, Thiago Reis da[Contexto] Os altos índices de retenção e desistências discentes em cursos de TI e áreas correlatas, ainda são barreiras a serem superadas, especialmente quando relacionadas a certas disciplinas e/ou conteúdos programáticos presentes em seus currículos, a exemplo da programação de computadores. Desse modo, olhares têm sido direcionados aos cursos de formação tecnológica, sobretudo, na busca por soluções que possibilitem as Instituições educacionais lidar com os desafios à essa questão. [Problemática] Ocorre que ensinar e aprender programação em turmas do ensino superior é desafiador. Da perspectiva do trabalho docente, questões ligadas aos desafios diários em lidar com o tempo das aulas, currículos rígidos, desmotivação estudantil, turmas grandes e heterogêneas, entre outras coisas, inviabilizam um acompanhamento mais individualizado do aluno ou acabam por resultar em uma sobrecarga de atividades para o professor. Esse excesso de encargo pode prejudicar a ação docente não apenas no sentido de assistir aos discentes, mas também na escolha e implementação de modelos pedagógicos que sejam contrários ao modelo de ensino tradicional, a exemplo do Aprendizado de Domínio, do inglês, Mastery Learning. Esta teoria educacional corresponde a uma abordagem pedagógica proposta por Benjamin Bloom, que prevê que todos os alunos de uma classe possam progressivamente atingir um mesmo nível de compreensão do conteúdo (domínio) quando fornecidas as condições necessárias. Entretanto, para o professor o custo de implementação desta abordagem pode ser sobremodo elevado, ainda mais quando não subsidiada por tecnologia. [Proposta] Nesse sentido, como forma de apoiar as disciplinas de programação introdutória é que este estudo descreve um assistente virtual de programação que integra um conjunto de funcionalidades que pode favorecer a adoção do Aprendizado de Domínio em turmas de programação à medida que contribui com os aspectos de aprendizagem dos alunos, por meio de ações automatizadas. [Objetivo] Esse assistente propõe auxiliar o trabalho docente na promoção de feedback contínuos e customizados. Portanto, este estudo tem como objetivo principal investigar como um Assistente Virtual de Programação, projetados com funcionalidades tais que viabilizem o emprego do Aprendizado de Domínio, pode apoiar o trabalho docente com seus respectivos alunos em disciplinas introdutórias de programação mediadas por plataformas educacionais de ensino e aprendizagem de programação online. [Metodologia] Como ponto de partida para alcançar este objetivo, foi realizado um mapeamento sistemático da literatura, que reuniu 40 estudos primários que tratam do emprego do Aprendizado de Domínio nas áreas de interesse. Em seguida, dois estudos foram planejados e executados com cerca de 300 alunos ingressantes de um curso superior em Tecnologia da Informação, e seus respectivos professores (cinco). O primeiro foi um estudo exploratório realizado para investigar melhor o problema e construir a proposta do assistente virtual. O segundo, um estudo de caso que teve o objetivo de validar a proposta definida. [Resultados] Os resultados apontam que o assistente virtual além de beneficiar os professores na ação de correção dos exercícios de programação propostos e emissão de feedbacks aos discentes, onde mais de 9.000 (nove mil) feedbacks foram concedidos ao longo da disciplina, pode favorecer à adesão do modelo pedagógico de Aprendizado de Domínio pelos professores em turmas introdutórias de programação.TCC Benefícios e malefícios na adoção de gamificação em projetos de software: Um estudo com usuários de ferramentas de gamificação(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-06-21) Silva, Iago Moreira da; Filho, Fernando Marques Figueira; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; Kulesza, UiráO processo de Desenvolvimento de Software é extremamente complexo, envolvendo diver- sos papéis em uma equipe para atingir o produto desejado. Frequentemente, desenvolve- dores apresentam uma queda de produtividade devido a fatores externos, ou até mesmo o estado em que o projeto se encontra. É preciso encontrar uma nova forma de motivar cada membro do time e identificar possíveis metas a serem atingidas. Este trabalho faz um questionário com usuários de ferramentas de gamificação que permi- tem a equipe visualizar os melhores membros do projeto baseado em suas contribuições, sejam elas pull requests, issues, ou até mesmo relatos de bugs, de forma gamificada, assim fomentando motivação em cada membro aliada a uma competitividade sadia na equipe, bem como permitem que cada desenvolvedor perceba em que pontos ele se destaca e em que pontos é preciso melhorar. Um total de 11 usuários responderam o survey, todos de projetos diferentes.Artigo Blockchain in health information systems: a systematic review(International Journal of Environmental Research and Public Health, 2024-11-14) Fonsêca, Aleika Lwiza Alves; Barbalho, Ingridy Marina Pierre; Fernandes, Felipe Ricardo dos Santos; Arrais Júnior, Ernano; Nagem, Danilo Alves Pinto; Cardoso, Pablo Holanda; Veras, Nícolas Vinícius Rodrigues; Farias, Fernando Lucas de Oliveira; Lindquist, Ana Raquel; Santos, João Paulo Queiroz dos; Morais, Antonio Higor Freire de; Henriques, Jorge; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; Valentim, Ricardo Alexsandro de MedeirosAbstract: (1) Background: With the increasing digitalization of healthcare systems, data security and privacy have become crucial issues. In parallel, blockchain technology has gradually proven to be an innovative solution to address this challenge, as its ability to provide an immutable and secure record of transactions offers significant promise for healthcare information management. This systematic review aims to explore the applications of blockchain in health information systems, highlighting its advantages and challenges. (2) Methods: The publications chosen to compose this review were collected from six databases, resulting in the initial identification of 4864 studies. Of these, 73 were selected for in-depth analysis. (3) Results: The main results show that blockchain has been used mainly in electronic health records (63%). Furthermore, it was used in the Internet of Medical Things (8.2%) and for data sharing during the COVID-19 pandemic (6.8%). As advantages, greater security, privacy, and data integrity were identified, while the challenges point to the need for standardization and regulatory issues. (4) Conclusions: Despite the difficulties encountered, blockchain has significant potential to improve healthcare data management. However, more research and continued collaboration between those involved are needed to maximize its benefitsDissertação Um catálogo sobre requisitos de colaboração(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-07-13) Braga, Edir Lucas da Silva Icety; Silva, Lyrene Fernandes da; http://lattes.cnpq.br/6082948468501249; http://lattes.cnpq.br/8221645241927616; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; Nunes, Isabel Dillmann; http://lattes.cnpq.br/2087785677186785; Cruz, Maria Lencastre Pinheiro de Menezes eCada vez mais processos de negócio são apoiados por ferramentas de software e muitos deles necessitam de serviços que facilitem a colaboração entre as pessoas envolvidas. Colaboração é um termo amplo, um tanto subjetivo, definido pela participação e contribuição de diversas pessoas e sugerindo comprometimento delas para executar processos. Assim, a colaboração pode ser entendida como um atributo de qualidade (ou RNF), que pode ser interpretado, aplicado e implementado de formas diferentes por tais ferramentas colaborativas. No entanto, quais são os requisitos de software para apoiar processos colaborativos? Para ajudar engenheiros de requisitos na elicitação e validação de requisitos de colaboração, esta dissertação tem o objetivo de desenvolver um catálogo sobre aspectos de colaboração (e seus requisitos). Esse catálogo é uma fonte de informação que organiza e mapeia 43 itens sobre colaboração. A construção do catálogo foi baseada em trabalhos da literatura que abordam aspectos de colaboração a partir perspectivas diferentes. O catálogo foi avaliado por meio de um questionário, no qual analisou-se a utilidade e o nível de compreensão de seus itens.Dissertação CLUPIR: um modelo para a classificação de linguagens de modelagem visual de software(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-06-07) Seabra, João Manuel Pimentel; Silva, Lyrene Fernandes da; https://orcid.org/0000-0003-1772-6062; http://lattes.cnpq.br/6082948468501249; http://lattes.cnpq.br/0283092030882917; Miranda, Leonardo Cunha de; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; Araújo, Camila deAs Linguagens de Modelagem Visual de Software (LMVSs) desempenham um papel crucial ao facilitar os processos de análise e documentação de sistemas, bem como a comunicação entre os envolvidos. No entanto, a grande quantidade de linguagens disponíveis dificulta o processo de seleção de uma LMVS adequada pelo projetista de software para modelar uma determinada situação-problema. Esta pesquisa criou um modelo de classificação (CLUPIR) que objetiva organizar e catalogar LMVSs com base num conjunto de aspectos. Os modelos de classificação existentes e seus aspectos de classificação foram levantados por meio de um mapeamento sistemático da literatura, o que embasou a escolha dos aspectos de classificação do modelo CLUPIR. Ao final da pesquisa, para demonstrar a utilização do modelo, oito LMVSs foram classificadas. Depois disso, realizamos uma validação da utilidade do modelo com 30 profissionais da indústria de software.TCC Custom Survey: Uma Ferramenta para Criação e Distribuição de Questionários Customizados(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-11-27) Segundo, Adelino Neto; Filho, Fernando Marques Figueira; Junior, Gibeon Soares de Aquino; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes RodriguesEm um processo de desenvolvimento de software muitas vezes faz-se necessário realizar uma pesquisa junto aos usuários finais do produto. O método mais frequentemente utilizado para a realização dessas pesquisas é o Survey, através da aplicação de questionários. Os pesquisadores são limitados a elaboração de perguntas genéricas, que possam ser respondidas pela maior parte da amostra e, mesmo tendo informações pre-coletadas dos participantes, torna-se difícil elaborar questionários mais específicos para cada indivíduo da amostragem. Dessa forma, este trabalho apresenta uma ferramenta que permite aos pesquisadores criarem e distribuirem questionários customizados com informações pre-coletadas sobre os participantes da pesquisa, além de descrever as etapas de desenvolvimento e utilização da ferramenta, através da construção da arquitetura do projeto, e do uso do método de Design Participativo ao longo do processo de desenvolvimento e validação do sistema.TCC Desenvolvimento de sistema web para dimensionamento de sistemas para elevação artificial de petróleo(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-07-18) Ferreira, Luis Eduardo Rique; Maitelli, Carla Wilza Souza de Paula; Leitão, Gustavo Bezerra Paz; http://lattes.cnpq.br/6766556258983738; 0000-0002-3893-6010; http://lattes.cnpq.br/2441911467149645; Souza, Alessandro José de; 0000-0003-0634-419X; http://lattes.cnpq.br/2702521324454898; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986Este trabalho descreve a sistemática de desenvolvimento de umaferramenta web baseada em um programa existente para realizar o dimensionamento de sistemas de elevação por Bombeio Centrífugo Submerso (BCS) em poços de petróleo. O dimensionamento adequado dos equipamentos é crucial para otimizar a relação custo/produção e garantir eficiência operacional e segurança. O dimensionador BCS utiliza dados do esquema mecânico do poço, dados do reservatório, dados de produção e propriedades dos fluidos para determinar os tipos de bombas, motores, selos, cabos e equipamentos auxiliares que podem ou devem ser usados. Os procedimentos de cálculo levam em consideração as propriedades físicas do fluxo multifásico e utilizam correlações empíricas para determinar parâmetros como perdas de pressão, viscosidades, razões de solubilidade, fatores de volume gás-óleo-água, entre outros. A ferramenta desenvolvida inclui gráficos e alarmes para ajudar o usuário no dimensionamento do sistema, além de um banco de dados com informações sobre vários sistemas usados na indústria. Os resultados obtidos com a ferramenta desenvolvida foram comparados com os obtidos com um programa comercial utilizado na indústria do petróleo e foram considerados consistentes e satisfatórios.TCC Desenvolvimento de um repositório web de catálogos e modelos de requisitos reutilizáveis(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-07-17) Silva, Emanuel borges da; Silva, Lyrene Fernandes da; 0000-0003-1772-6062; http://lattes.cnpq.br/6082948468501249; http://lattes.cnpq.br/0954867594142507; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; Coelho, Roberta de Souza; http://lattes.cnpq.br/9854634275938452Catálogos e modelos de requisitos reutilizáveis são recursos importantes que auxiliam o desenvolvimento de software. O desenvolvimento de um repositório web de catálogos e modelos permite que engenheiros de software consultem determinados modelos que auxiliam na tomada de decisões na construção de um software. Consequentemente, um repositório web possibilita que os engenheiros de softwares tenham a disponibilidade de interagirem e enriquecerem o repositório web. Este trabalho tem por objetivo elaborar e desenvolver um repositório web de modelos e catálogos de requisitos, e em seguida, realizar uma avaliação do uso do repositório com um grupo de usuários.Dissertação Desenvolvimento e avaliação do Nihongo Kotoba Shiken: um exame computadorizado de conhecimento da língua japonesa(2018-07-27) Marques, Fábio Andrews Rocha; Miranda, Leonardo Cunha de; ; ; Campos, André Mauricio Cunha; ; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; Lima, Rommel Wladimir de;O estudo de línguas estrangeiras envolve a constante elaboração, aplicação e correção de avaliações de conhecimento. Nesse contexto, o uso de testes computadorizados tem facilitado estas tarefas, porém existem algumas limitações. Através da realização de estudos nas áreas de avaliação de conhecimento em línguas estrangeiras e automatização desta atividade, a presente pesquisa objetiva desenvolver uma forma de automatizar a avaliação de conhecimento na língua japonesa que não necessita de interação em tempo integral com um professor profissional da língua e que não esteja limitada a um conteúdo fixo da língua, i.e. o conteúdo do teste deve ser modificável. Serão apresentadas as etapas de pesquisa sobre o estudo e avaliação de conhecimento da língua japonesa através da tecnologia, concepção da metodologia de avaliação utilizada no exame, fluxo de execução e características do Nihongo Kotoba Shiken, e avaliações com um profissional da língua e algumas turmas de japonês em um contexto real de ensino.Dissertação Documentação de requisitos e compartilhamento do conhecimento: uma proposta a partir de um estudo etnográfico(2019-04-26) Souza, Luana Talita Mateus de; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; ; Silva, Lyrene Fernandes da; ; Gomes, Apuena Vieira; ; Ramos, Ricardo Argenton;A documentação de requisitos estabelece uma comunicação entre todos os envolvidos e nivela o conhecimento destes sobre o projeto. Nesse sentido, a documentação se revela como um ativo específico para transferir e compartilhar conhecimento, trazendo consigo todos os desafios atrelados à esta tarefa. Observando o contexto das dificuldades na elaboração da documentação de requisitos e na atividade de transferir e compartilhar o conhecimento dos analistas de requisitos, foi elaborado um estudo etnográfico organizacional para entender de perto como uma fábrica de software lida com essa questão. Este estudo fundamenta-se no problema da documentação que é ineficiente ou insuficiente impactando no compartilhamento do conhecimento e no aprendizado dos requisitos para os envolvidos. O objetivo é investigar na literatura e na indústria (com um estudo aplicado) quais são os desafios que impactam na criação e manutenção da documentação de requisitos, assim como identificar as necessidades informacionais do público-alvo da documentação. A metodologia utilizada foi um processo etnográfico adaptado, composto das seguintes etapas: observação das equipes de requisitos, entrevistas (com analistas de requisitos, líderes de equipes e direção de sistemas) e análise de material. Ao final deste processo, os resultados coletados são interpretados e organizados numa etapa chamada de triangulação e em seguida agrupados nas categorias: compartilhamento de conhecimento, documentação, metodologias ágeis e consulta ao público-alvo. Após o levantamento desses desafios, dois surveys foram aplicados aos públicos-alvo da documentação para entender suas necessidades informacionais. Nos resultados, além de levantar e analisar desafios reais uma fábrica de software brasileira, a pesquisa sugeriu possíveis soluções com aplicação de práticas advindas da gestão do conhecimento e das metodologias ágeis e revelou também as necessidades informacionais do público-alvo da documentação. As contribuições deste trabalho são: a adaptação do processo etnográfico que pode ser utilizado em outras fábricas de softwares a fim de identificar desafios e os surveys que podem ser reaplicados periodicamente pela fábrica de software estudada para verificar se houve mudança nas necessidades ou por outras fábricas que desejam identificar a necessidade informacional do público-alvo da documentação.Dissertação Dos alfabetos ao exame de proficiência: revisão sistemática de aplicativos para ensino e revisão da língua japonesa(2018-05-28) Marques, Fábio Phillip Rocha; Miranda, Leonardo Cunha de; ; ; Campos, André Mauricio Cunha; ; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; Lima, Rommel Wladimir de;Japonês é uma língua com escrita, vocabulário, gramática e pronúncia diferentes das línguas ocidentais, pois apresenta três alfabetos (sendo dois silábicos e um logográfico), contém vocabulário, ortografia e fonologia construídos a partir de diferentes nações e possui, ainda, uma gramática com diversas regras e formas que, inclusive, podem diferir de acordo com o grau de formalidade entre o ouvinte e o falante. Estudar japonês exige, portanto, muita dedicação e prática. Para apoiar o estudo da língua, mais de 3.100 aplicativos são disponibilizados em lojas virtuais com a intenção de apoiar os estudantes no ensino e revisão do alfabeto, vocabulário, gramática e compreensão auditiva japonesa, além de preparar para o Japanese Language Proficiency Test (JLPT). No entanto, pouco foi investigado sobre o conteúdo, metodologia de ensino e revisão e características tecnológicas desses aplicativos. Esta pesquisa tem como objetivo revisar sistematicamente aplicativos focados no apoio ao estudo de japonês, baseado em um framework proposto para revisão quantitativa e qualitativa de software para o aprendizado de línguas. Uma análise individual de apps é realizada para cada componente da língua, iniciando pelos alfabetos, prosseguindo para o vocabulário, gramática e compreensão auditiva, de forma a estudar os aplicativos de cada componente da língua japonesa; e finalizando com a análise de aplicativos voltados à preparação para o JLPT, dado que existem aplicativos com conteúdo e apresentação ajustados especificamente para o exame. Descobertas são apresentadas e incluem um detalhamento das principais características de aplicativos do cenário atual, classificação das principais recomendações de aplicativos para as plataformas móveis Android e iOS, comparação entre os aplicativos das plataformas Android e iOS em relação ao apoio oferecido aos estudos e um estudo das características pouco presentes no cenário de aplicativos que são importantes no apoio ao estudo de japonês.Dissertação Elicitação colaborativa de requisitos: um método com foco no engajamento(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-05-05) Fonseca, Ramon Williams Siqueira; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; http://lattes.cnpq.br/9348917072754017; Nunes, Isabel Dillmann; http://lattes.cnpq.br/2087785677186785; Silva, Lyrene Fernandes da; Freire, Marilia AranhaA Engenharia de Requisitos é uma etapa fundamental e importante para alcançar o sucesso de um projeto, pois, além de fornecer meios de atingir metas impostas no projeto, ainda trabalha sua manutenção ao longo do tempo. A Engenharia de Requisitos trabalha em cima do entendimento e da percepção de contextos e particularidades únicas para interpretar as ações ao qual o problema está inserido. Por essa razão, a fase da elicitação de requisitos não pode ser vista apenas como um problema de dimensão tecnológica, uma vez que nesta atividade o contexto social é mais crítico do que na fase de especificação, projeto e programação. Nesse sentido, a comunicação entra como um fator importante a ser levado em consideração durante todo esse processo. Processos colaborativos objetivam tornar a comunicação mais eficiente, entretanto, estudos apontam limitações e dificuldades recorrentes em manter a comunicação clara, sem ambiguidades entre os integrantes da equipe durante o processo de ER. Considerando este problema é possível perceber que a partir da literatura a falta de engajamento dos envolvidos no processo de elicitação de requisitos afeta a comunicação e colaboração da equipe. Além disso, é observado que a Engenharia de Requisitos possui limitações em ferramentas e mecanismos para medir e controlar o nível de engajamento da equipe de software. Uma vez que o engajamento dos envolvidos não consegue ser gerenciado, ele não consegue ser medido. A partir dessa demanda, o objetivo deste trabalho é propor um método para medir e controlar o nível de engajamento durante o processo de elicitação de requisitos, através de recursos presentes em ferramentas de gerenciamento de projetos. Para isso, um método de engajamento foi criado a fim de aumentar os níveis de engajamento das partes interessadas durante a elicitação de requisitos. O método foi aplicado em duas fases em turmas do curso do Bacharelado em Tecnologia da Informação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como resultado podemos observar que o método de engajamento auxiliou a orientar a discussão da elicitação de requisitos, otimizou a comunicação da equipe e a maioria dos alunos se sentiram engajados durante o processo de elicitação.Dissertação Estudo sobre o suporte tecnológico para edição de áudio na produção audiovisual para mídias sociais digitais por não especialistas(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-07-26) Oliveira, Jakeline Bandeira de; Figueira Filho, Fernando Marques; Silva, Bruno Santana da; https://orcid.org/0000-0002-7689-8000; http://lattes.cnpq.br/7239490390098173; http://lattes.cnpq.br/9736367574092154; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; Darin, Ticianne de Gois RibeiroUma maior disponibilidade de dispositivos digitais, como smartphones, e conexão com a internet associada à necessidade humana de comunicação têm favorecido um aumento significativo no consumo e na produção de conteúdos audiovisuais na/para as mídias sociais digitais. Se nas mídias tradicionais a produção de conteúdo estava sob responsabilidade de profissionais especialistas, nas mídias sociais digitais a atuação de produtores não especialistas (pessoas sem formação e experiência específica) passou a ganhar espaço. Entretanto, a atuação deste novo público no processo de produção audiovisual ainda é pouco conhecida. Assim, este trabalho teve por objetivo geral investigar o suporte tecnológico para edição de áudio na produção audiovisual para mídias sociais digitais por não especialistas. Para tanto, estabeleceuse como objetivos específicos (1) investigar se e como produtores não especialistas participavam do processo de produção de conteúdos audiovisuais para seus próprios canais no Youtube e o Instagram; (2) investigar demandas de produtores de conteúdo audiovisual para mídias sociais digitais; e (3) avaliar se e quais fatores de usabilidade do software de edição de áudio Audacity podem estar atrapalhando o processo de produção audiovisual por produtores não especialistas. Três estudos foram realizados para atingir esses objetivos. O Estudo I foi uma entrevista semiestruturada com produtores não especialistas sobre seus processos de produção de conteúdos para seus canais no YouTube e no Instagram. O Estudo II foi um questionário (survey) sobre as demandas de produtores de conteúdo para mídias sociais digitais, em especial aquelas relacionadas com dificuldades na edição de vídeos e áudios. O Estudo III avaliou a usabilidade do software Audacity com um teste de usabilidade e o questionário SUS (System Usability Scale) a partir da observação de tarefas de edição de volume, corte, ruído e distorção em áudio. Como principais resultados, identificou-se que produtores não especialistas costumam se envolver em várias atividades do processo de produção de conteúdo para as mídias sociais digitais, em particular na edição do foi gravado. Alguns deles, no entanto, relaram evitar editar o conteúdo gravado. Dentre as várias demandas relatadas, produtores de conteúdo afirmaram enfrentar mais dificuldades para editar áudios do que vídeos. Ao avaliar a interface do Audacity, identificou-se que problemas de usabilidade podem sim estar relacionados com as dificuldades de edição relatadas pelos produtores de conteúdo. Deste modo, ficou claro que existem oportunidades de melhoria na interface do Audacity para apoiar adequadamente produtores de conteúdo não especialistas para as mídias sociais digitais.Dissertação Um framework para integração de plataformas de aprendizado de programação e computação desplugada(2019-07-31) Rodrigues, Sebastião Ricardo Costa; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; ; ; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; Bittencourt, Roberto Almeida;O mundo contemporâneo tem exigido indivíduos cada vez mais capacitados quanto ao uso das tecnologias digitais, independentemente da área de atuação. O ensino de programação tem sido um alvo de investigação recorrente na comunidade científica. Diversas abordagens de ensino de programação, como os jogos digitais, paradigmas de programação (visual baseada em blocos), plataformas gamificadas, robótica, entre outras, têm sido propostas em muitos países ainda mesmo em níveis mais básicos de ensino. No Brasil, principalmente na rede pública de ensino, onde há diversos problemas de infraestrutura tecnológica, como a falta de computadores, laboratórios e Internet, há dificuldades em realizar intervenções voltadas ao aprendizado de programação. Este trabalho tem como objetivo apresentar um framework que possibilite a integração de objetos tangíveis à plataformas de ensino de programação existentes através de técnicas de Visão Computacional e abordagens baseadas em Computação Desplugada. Para tanto, foram realizados estudos que buscaram evidências que pudessem fornecer respostas às questões de pesquisa elaboradas em torno do objetivo deste trabalho. Uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), um estudo exploratório e um estudo experimental foram elaborados com as finalidades de prospecção de requisitos e análise contextual, implementação de técnicas e estratégias adequadas, e avaliação da aplicabilidade da abordagem proposta em um contexto de ensino de programação. Os resultados evidenciaram a possibilidade concreta de integração de plataformas de ensino baseadas em programação visual baseada em blocos através de técnicas de Visão Computacional aliadas à atividades de Computação Desplugada, e que esta proporciona uma experiência positiva no processo de ensino-aprendizagem de programação. Pode-se concluir que a abordagem proposta, que tem como objetivo promover a integração de objetos tangíveis com plataformas de ensino de programação, apresenta vantagens por proporcionar uma experiência proveitosa por aproximar atividades construtivistas aos recursos virtuais disponibilizados pelas plataformas digitais de programação.Tese Game criativo: desenvolvendo habilidades de pensamento computacional, leitura e escrita através da criação de jogos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-01-22) Fernandes, Kleber Tavares; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; ; http://lattes.cnpq.br/9520477461031645; ; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; Silva, Lyrene Fernandes da; ; http://lattes.cnpq.br/6082948468501249; Mendes Neto, Francisco Milton; ; http://lattes.cnpq.br/5725021666916341; Tedesco, Patricia Cabral de Azevedo Restelli; ; http://lattes.cnpq.br/7465148175791735; Silva, Thiago Reis da; ; http://lattes.cnpq.br/9776112478293682As iniciativas que promovem o desenvolvimento do pensamento computacional na educação básica ainda são insuficientes. Historicamente, os resultados das avaliações desse mesmo segmento têm mostrado deficiências na aprendizagem da matemática e da língua portuguesa. Observam-se pesquisas que apresentam soluções tecnológicas que priorizam a resolução dos problemas da matemática. Porém, em se tratando de produção textual (língua portuguesa), poucas são apresentadas. Uma das estratégias que pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional e da capacidade de produzir textos é o uso de jogos digitais. Estes cada vez mais fazem parte do nosso cotidiano e são considerados também como ferramentas de ensino e aprendizagem. No entanto, sua produção e documentação é uma tarefa muito complexa que requer habilidades de programação e conhecimento de várias áreas. Isso tem dificultado o desenvolvimento de jogos digitais em sala de aula. Uma abordagem para criação de jogos a partir da linguagem natural, na qual os fundamentos da computação sejam aprendidos de forma lúdica, mostrase como uma alternativa para adoção da aprendizagem baseada em jogos. Neste contexto, este trabalho apresenta uma abordagem que propõe a especificação e criação de jogos digitais a partir de textos produzidos pelos alunos, favorecendo o desenvolvimento das habilidades do pensamento computacional, de leitura e de escrita em sala de aula. A pesquisa tem como método hipotético dedutivo, caracterizando-se como de natureza aplicada. Classifica-se ainda como explicativo, já que propõe uma abordagem para especificação e criação de jogos digitais examinando sua aplicabilidade, efetividade e principais benefícios. A avaliação da abordagem foi realizada através de um estudo de caso com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental que, em razão do período da Pandemia do COVID-19, experimentaram a abordagem através do ensino remoto. Os resultados provenientes dos estudos mostram que a abordagem proposta é aplicável ao seu contexto de maneira presencial, remota ou híbrida. Apontam uma melhoria no desenvolvimento das habilidades de pensamento computacional, bem como motiva a produção textual, promovendo as habilidades de leitura e escrita dos alunos.Dissertação Gestão de requisitos legais com foco na conformidade dos sistemas com a legislação vigente(2017-01-16) Santos, Ilueny Constâncio Chaves dos; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; ; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; ; Medeiros Júnior, Josué Vitor de; ; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo;Os sistemas de informação desempenham um papel vital no apoio aos processos de negócio das empresas. Frequentemente, leis e regulamentos estabelecem restrições aos sistemas de software existentes e empresas são obrigadas a desenvolver sistemas complexos que estejam em conformidade com a legislação vigente. Os requisitos legais referem-se ao conjunto de leis e regulamentos aplicáveis ao domínio do negócio do software que se pretende desenvolver. Estes requisitos são altamente sensíveis às alterações que ocorrem na legislação. A rastreabilidade de requisitos possibilita o acompanhamento e a descrição da vida de um requisito, desde sua origem até a sua implementação. O dinamismo das leis exige uma adaptação contínua dos requisitos legais modelados. Os prejuízos obtidos por uma organização, que não se preocupa com a conformidade legal dos seus sistemas, podem ir de perdas nanceiras até prejuízos a sua reputação. Este trabalho apresenta uma proposta de abordagem capaz de auxiliar as equipes de desenvolvimento de software nas atividades de veri cação e manutenção da conformidade dos sistemas com as leis vigentes. Foram realizadas entrevistas com especialistas em requisitos para melhor compreensão do problema; análise da abordagem através de estudos de casos, para avaliação da sua e cácia e entendimento das falhas, melhorias, desvantagens e vantagens apreendidas com a aplicação da abordagem proposta. Observou-se que o gerenciamento de requisitos, notadamente através do uso da rastreabilidade, podem desempenhar um papel fundamental na veri cação da adequação dos sistemas com as leis. Os resultados obtidos também demonstram que o esforço despendido pela equipe, na execução da abordagem proposta, pode contribuir para promoção da auditabilidade dos sistemas de informação.Dissertação Identificando interesses transversais em modelos de requisitos PL-AOVgraph(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2013-02-04) Medeiros, Maíra de Faria Barros; Silva, Lyrene Fernandes da; ; ; http://lattes.cnpq.br/9330776417653535; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; Leite, Julio Cesar Sampaio do Prado; ; http://lattes.cnpq.br/6871006250321522A ocorrência de problemas relacionados aos fenômenos de espalhamento e entrelaçamento, tal como a dificuldade de manutenção do sistema, é cada vez mais frequente. Uma tentativa de resolver este problema está relacionada à identificação de interesses transversais. Para maximizar seus benefícios, a identificação deve ser realizada desde as etapas iniciais do processo de desenvolvimento, porém alguns trabalhos relatam que isto não tem sido feito na maioria dos casos, tornando o desenvolvimento do sistema suscetível à ocorrência de erros e propensos à refatorações em fases posteriores. Esta situação afeta diretamente à qualidade e o custo do sistema. PL-AOVgraph é uma linguagem de modelagem de requisitos orientada a metas que oferece suporte para representação dos relacionamentos entre requisitos e provê separação de interesses transversais através da representação de relacionamentos transversais. Diante disso, esse trabalho apresenta um método semi-automático para identificação de interesses transversais em especificações de requisitos escritas em PL-AOVgraph. Uma matriz de adjacência é utilizada para a identificação dos relacionamentos de contribuição entre os elementos. A identificação de interesses transversais é baseada na análise fan-out dos relacionamentos de contribuição a partir das informações da matriz de adjacência. Quando identificados, os relacionamentos transversais são criados. Esse método está implementado como um novo módulo da ferramenta ReqSys-MDD