Navegando por Autor "Fernandes, Kleber Tavares"
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Dissertação Alfabetização baseada em evidências com uso do jogo digital Graphogame Brasil nos anos iniciais do ensino fundamental(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-08-31) Bezerra, Eridiana Alves da Silva; Madeira, Charles Andryê Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; http://lattes.cnpq.br/2271615437946656; Petry, Arlete dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7426037066308934; Fernandes, Kleber Tavares; Moita, Filomena Maria Gonçalves da Silva CordeiroO Brasil encontra-se numa situação pouco confortável em relação aos resultados educacionais de alfabetização. Nos últimos três anos, a pandemia tornou ainda mais difícil superar os desafios de leitura e escrita. Para buscar melhorias na qualidade da aprendizagem na alfabetização, professores, pesquisadores e governantes têm reunido esforços em busca de políticas públicas embasadas em evidências científicas de experiências bem sucedidas em outros países. Nesse sentido, as tecnologias digitais têm sido discutidas como uma possível solução para contribuir com a melhoria do atual cenário de baixo índice de aprendizagem. No campo da tecnologia, as metodologias ativas têm se destacado como práticas relevantes para abordar essa problemática. Uma dessas metodologias é a aprendizagem baseada em jogos digitais, que apresenta elementos inovadores capazes de oferecer diversas situações de aprendizagem consciente e sistemática. No entanto, embora os jogos digitais já sejam considerados ferramentas inovadoras, ainda há certa falta de aplicação de instrumentos validados e confiáveis que demonstram evidência da aprendizagem dos alunos nas pesquisas brasileiras, o que é uma preocupação para a consolidação da aprendizagem baseada em jogos digitais. Portanto, esta pesquisa busca ajudar a preencher essa lacuna e investigar como os jogos digitais estão contribuindo para o processo de alfabetização dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo principal deste estudo é buscar evidências científicas a partir da aplicação do jogo GraphoGame Brasil para a alfabetização de crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental, tendo como auxílio o sistema de avaliação presente no ambiente próprio do jogo. Para isso, elencou-se como objetivos específicos: I) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as principais pesquisas sobre a aprendizagem da alfabetização baseada em jogos digitais nos últimos cinco anos; II) realizar uma análise do Jogo GraphoGame Brasil para compreender as suas funcionalidades; III) construir estratégias metodológicas para o desenvolvimento da leitura e da escrita com o uso do Jogo digital GraphoGame Brasil; IV) aplicação do jogo digital GraphoGame, que possui um sistema de avaliação com feedback dos resultados de aprendizagem, no ambiente próprio do jogo; e V) analisar os resultados da aprendizagem, obtidos com o uso do jogo GraphoGame, a fim de obter evidências científicas que demonstrem sua eficácia no desenvolvimento da alfabetização. A pesquisa foi realizada com 90 estudantes do 1º e 2º anos do Ensino Fundamental - anos iniciais, da Escola Municipal João Gomes de Torres, localizada na cidade de Canguaretama/RN. Para estudar a confiabilidade da proposta, os alunos foram organizados em dois grupos, identificados como: Grupo de Experimento, com 69 alunos, e Grupo de Controle, com 21 alunos. A metodologia adotada apresenta nuances da pesquisa-ação, considerada uma pesquisa social com base empírica, que envolve a relação com uma ação ou resolução de um problema coletivo. Portanto, a proposta de intervenção pedagógica elaborada no estudo permitiu compreender, com base no modelo de avaliação utilizado no ambiente próprio do jogo, que os resultados de aprendizagem da alfabetização com o uso de jogos digitais podem fornecer benefícios significativos quando comparados às metodologias tradicionais de ensino.Dissertação Contribuições da metodologia peer instruction para compreensão da função polinomial do 1º grau: proposta de uma sequência didática no ensino médio(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-28) Leite Júnior, Jairo dos Santos; Fernandes, Kleber Tavares; https://orcid.org/0000-0002-4700-5162; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; http://lattes.cnpq.br/6936364452134538; Gomes, Apuena Vieira; Chagas, Maria de Fátima de Lima dasA aprendizagem de conteúdos da Matemática do Ensino Médio Brasileiro tem se apresentado passível de melhorias importantes. Nos últimos anos, os resultados aferidos em exames de larga escala corroboram este cenário. No tocante à Rede Estadual de Ensino do Rio Grande do Norte (RN), constataram-se, de igual modo, lacunas de aprendizagem, majoritariamente na compreensão de funções matemáticas. No ano de 2023, o conteúdo de funções figurou como aquele que teve menos habilidades correlatas desenvolvidas pelos estudantes. Em termos de metodologia de ensino, ainda se observa a resolução mecanizada de exercícios após a exposição de conteúdo, com muita ênfase na memorização e menos na compreensão. Há pouca conexão entre as competências esperadas do estudante, seu projeto de vida e a utilidade social de conhecimentos lógico-matemáticos. Todavia, o avanço científico e as transformações tecnológicas promovidos nas últimas décadas ensejaram, na Educação, a utilização das metodologias ativas e da sua capacidade em engajar e proporcionar senso crítico; confrontando, assim, o conteudismo e a aprendizagem passiva. Como objetivo geral desta pesquisa, configurou-se: Investigar as contribuições da metodologia Peer Instruction para a compreensão de conceitos fundamentais da função polinomial do 1º grau no Ensino Médio. Como objetivos específicos: (I) Identificar, na literatura, experiências com o uso da Peer Instruction como estratégia pedagógica; (II) Planejar e implementar uma sequência didática que utilize a PI como estratégia para a compreensão de conceitos elementares sobre função polinomial do 1º grau e (III) Avaliar as contribuições do uso da PI no desempenho dos estudantes conforme a intervenção pedagógica proposta. A pesquisa foi exploratória com proximidade da pesquisa ação, sob um paradigma pragmatista. O lócus de trabalho, uma turma de 1º Ano do Ensino Médio em escola da Rede Estadual de Ensino do RN, na Cidade do Natal. O professor da turma também foi o pesquisador que desenvolveu a pesquisa. Foi planejada uma sequência didática (SD) para a aplicação da metodologia PI tendo como eixo estruturante a Resolução de Problemas. As competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e o contexto dos estudantes também foram levados em conta de modo fundamental. A SD apresentou três etapas: a ambientação, a aplicação dos testes da PI e a avaliação dos estudantes acerca da SD utilizada. Os dados levantados foram de natureza quantitativa e qualitativa. Chegou-se ao resultado de que na maioria dos testes resolvidos com a instrução por colegas houve aumento do número de acertos. Duas dificuldades de aprendizagem destacadas da turma foram em função matemática e na operação de divisão. A turma reconheceu o ganho do trabalho colaborativo durante a implementação da SD apesar de constatar que não houve, por parte de alguns colegas, a prontidão necessária para interagir. Após análise de dados, foram apontados possíveis caminhos que poderão contribuir para o ensino da função polinomial do 1º grau. Também foram registradas algumas lacunas a serem preenchidas por futuros trabalhos. Como produto final, foi produzida uma SD geral para o ensino de função matemática com a presença da metodologia Peer Instruction.Dissertação Cultura maker como estratégia para desenvolver habilidades de leitura e escrita em estudantes: uma proposta de sequência didática para os anos iniciais do ensino fundamental(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-07-05) Sousa, Maressa Maria Lemos de; Gomes, Apuena Vieira; https://orcid.org/0000-0002-3497-655X; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; https://orcid.org/0000-0003-1559-4537; http://lattes.cnpq.br/0714505277491071; Carvalho, Ana Beatriz Gomes Pimenta de; Maia, Dennys Leite; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; Fernandes, Kleber TavaresAs habilidades da leitura e escrita constituem-se como um alicerce para o bom desempenho dos alunos em todas as atividades escolares, bem como, na construção de diversos conhecimentos indispensáveis para o crescimento cognitivo, social e cultural. Contudo, o baixo nível de aprendizado em Leitura e Escrita no Brasil é evidenciado pelos índices de avaliações de aprendizagens nacionais e internacionais. Essa problemática intensificou-se no contexto da pandemia da COVID-19, em que muitos estudantes das escolas públicas tiveram que lidar com a falta de infraestrutura e acesso à internet para acompanhar as aulas. Diante desse cenário, torna-se necessário a adoção de uma abordagem pedagógica que promova práticas de leitura e escrita de maneira inovadora, significativa e lúdica no ambiente escolar. Nesse sentido, a Cultura Maker se apresenta como alternativa para promover aprendizagens baseadas em práticas relevantes ao aluno, incentivando seu engajamento e sua criatividade mediante a participação ativa em experiências práticas. Portanto, buscou-se por meio desta pesquisa responder a questão que guiou tal estudo: A Cultura Maker pode contribuir para desenvolver habilidades de leitura e escrita em alunos do 4º ano dos Anos Iniciais do EF? Orientando-se por essa questão apresentou-se como objetivo geral: Desenvolver uma Sequência Didática baseada na Cultura Maker que vise contribuir para o desenvolvimento de habilidades de leitura e escrita em estudantes do 4º ano dos Anos Iniciais do EF de uma escola da rede pública. Como aporte teórico, esta dissertação abrange os fundamentos da Educação Maker, da Aprendizagem Criativa e das práticas de leitura e escrita por meio de textos significativos. O estudo também inclui uma Revisão Sistemática da Literatura. A metodologia adotada apresenta uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada, com objetivos de pesquisa exploratória e procedimentos de pesquisa-ação. Os instrumentos utilizados foram: observação, questionário, produções dos alunos e entrevista. Como resultado, a pesquisa apresenta a SD, enquanto produto educacional, que contribui para a inserção da Cultura Maker no ensino de Língua Portuguesa, permitindo sua disseminação e aperfeiçoamento. Além de apontar que a abordagem proporcionou uma prática envolvente de aprendizado que estimulou a criatividade dos estudantes e os motivou nas produções textuais, mobilizando assim suas habilidades de leitura e escrita. Logo, o estudo pode colaborar para o repensar das práticas pedagógicas, abrindo espaço para a exploração de novas oportunidades no processo de ensino e aprendizagem, conectando os estudantes com temas relevantes e significativos, e evidenciando os benefícios que a Cultura Maker pode oferecer para a educação.Dissertação Curso online aberto e massivo na formação continuada de professores para a construção de jogos educacionais digitais alinhados à BNCC(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-16) Barbosa, Thiago Moura; Burlamaqui, Akynara Aglaé Rodrigues Santos da Silva; http://lattes.cnpq.br/9702206935610428; https://orcid.org/0000-0002-0047-5394; http://lattes.cnpq.br/3739234153885641; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; http://lattes.cnpq.br/8670475877813913; Fernandes, Kleber Tavares; Ribeiro, Mayra Rodrigues Fernandes; Dantas, Rummenigge RudsonEm meio ao crescente uso de diferentes recursos educacionais digitais na escola, os jogos educacionais digitais têm se destacado cada vez mais e mostrado potencial como uma importante estratégia pedagógica capaz de promover uma aprendizagem ativa. Simultaneamente a isso, têm-se evidenciado uma crescente demanda por formações continuadas direcionadas ao público-alvo de professores. No entanto é preciso que essas formações sejam capazes de preparar os profissionais docentes para além da mera utilização das tecnologias digitais de informação e comunicação, estimulando assim a participação ativa destes profissionais na construção de seus próprios recursos educacionais digitais, como os jogos por exemplo, já que são os professores os conhecedores da realidade da escola, dos estudantes, da sala de aula e dos conteúdos curriculares que precisam estar incluídos nestes recursos. Em vista disso, esta pesquisa objetivou a construção e oferta de um Massive Open Online Course (MOOC) com o propósito de trabalhar competências e habilidades relacionadas a construção de jogos educacionais digitais com professores. Dessa forma, o curso online aberto e massivo produto desta pesquisa, foi construído e direcionado à professores da educação básica com o objetivo de ofertar a estes profissionais, formação para a construção de jogos educacionais digitais com conteúdos curriculares alinhados à Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Para tanto, utilizou-se na construção do MOOC os princípios de design do modelo instrucional ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Para validar o curso produto desta pesquisa, foi realizada uma oferta de formação à uma turma piloto composta por vinte professores da rede pública de educação do município de Santana do Matos no interior do estado do Rio Grande do Norte. Como resultado, tornou-se possível evidenciar a relevância dos cursos online abertos e massivos na promoção da formação docente continuada de qualidade, na medida em que o modelo MOOC quando bem planejado e estruturado, pode se figurar como uma alternativa eficiente, capaz de promover formação continuada de forma clara, rápida, de qualidade, com baixo custo e que apresentam resultados eficazes.Dissertação Da ideia ao jogo digital: uma proposta de integração curricular no itinerário técnico e profissional do novo ensino médio(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-25) Silva, Edson Caio; Fernandes, Kleber Tavares; https://orcid.org/0000-0002-4700-5162; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; http://lattes.cnpq.br/2581407875896501; Madeira, Charles Andryê Galvão; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; Chagas, Maria de Fátima de Lima dasA reforma do ensino médio estabeleceu o Itinerário Formativo da Educação Profissional e Tecnológica (EPT), que deve integrar-se à Formação Geral Básica (FGB), prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para assegurar a formação integral dos estudantes com o desenvolvimento de competências e habilidades requeridas para o século XXI. Dentre essas habilidades, destacam-se como fundamentais as do eixo do Pensamento Computacional (PC), pois auxiliam na resolução de problemas complexos por meio da criação de jogos digitais educativos. Dito isto, esta pesquisa foi norteada pela seguinte problemática: a criação de jogos digitais educativos em uma disciplina eletiva no novo ensino médio fomenta a integração entre a FGB e o itinerário técnico e profissional, estimulando o desenvolvimento do PC nos estudantes? Com isso, o objetivo geral desta pesquisa consistiu em: analisar o desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, integrado à educação profissional, por meio da criação de jogos digitais educativos que reflitam a sua prática profissional para estimular o desenvolvimento das competências exigidas para o século XXI. Quanto aos objetivos específicos foram: i) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as ferramentas, contribuições, dificuldades, duração e contextos das atividades de desenvolvimento do PC em alunos do ensino médio e novo ensino médio; ii) planejar, implementar e avaliar uma disciplina eletiva com foco no desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, por meio da criação de jogos digitais educativos; iii) analisar o desenvolvimento das habilidades do PC nos alunos após a disciplina. A pesquisa, do tipo exploratória, tem natureza aplicada, com metodologia de pesquisa-ação e uma abordagem de avaliação qualiquantitativa, com a utilização da aprendizagem baseada em jogos para criação da sequência didática. Para coleta de dados foram utilizados questionário, diário de bordo, avaliação com as questões do Bebras e análise dos jogos produzidos na ferramenta Dr. Scratch. Os alunos participantes são de uma escola pública do segundo ano do curso de segurança do trabalho integrado e articulado ao ensino médio. Como resultados observou-se: o desenvolvimento de competências digitais; aquisição da capacidade criativa, crítica, inovadora e investigativa, por meio da identificação do problema da sua atuação profissional; e a construção de jogo educativo digital. No final da sequência didática foram produzidos quinze jogos educativos digitais, que, na avaliação da comunidade escolar, são efetivos em propor soluções a problemas do campo profissional e integram efetivamente a formação geral básica com o itinerário técnico e profissional. Além disso, as medições realizadas pela avaliação do Bebras indicam o aumento de todas as habilidades do pensamento computacional. Esta pesquisa gerou como produto educacional uma sequência didática com oito aulas para criação dos mini-games na plataforma Scratch e o modelo game design, utilizado para criação de jogos educativos profissionais. Espera-se que esses produtos gerados sejam utilizados pelas redes de ensino para fomentar a integração curricular e estimular o desenvolvimento das competências exigidas para o século XXI.Dissertação Educação infantil, BNCC e pensamento computacional: com a palavra, as crianças(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-03-22) Ferreira, Renata Larissa de Paiva; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; http://lattes.cnpq.br/9702206935610428; http://lattes.cnpq.br/5049178469801040; Fernandes, Kleber Tavares; Carvalho Filho, Evanilson Gurgel deRecentemente, a criança vem ganhando protagonismo nas pesquisas passando a fazer parte da investigação por meio de sua participação ativa. No entanto, quando se trata de políticas públicas, as crianças ainda são pouco ouvidas. Deste modo, esta investigação busca evidenciar as contribuições das atividades apontadas no eixo de pensamento computacional do documento complementar à BNCC a partir das perspectivas e sentidos que as crianças atribuem às práticas desenvolvidas junto a elas. Como suporte teórico, temos: Dahlberg; Moss; Pence (2019), Fochi & Vasconcelos (2016), Cruz (2008), Kramer et al. (2019) Rinaldi (1999; 2012), Malaguzzi (1999) e Sarmento (2008) que nos auxiliam na compreensão de criança como ator social, sujeito com direitos, participativo e com suas vozes. Para dialogar sobre a concepção de currículo na Educação Infantil, Faria & Salles (2012), as DCNEI (2009), a BNCC (2017) e o Documento Curricular do Rio Grande do Norte para a Educação Infantil (2018); para refletir sobre a relação das crianças e as mídias temos Belloni (2009), Valente (2016) e Cordeiro (2021; 2023) e, por fim, para tratar do pensamento computacional utilizamos referenciais específicos da área, tais como a SBC (2019), CIEB (2020), Wing (2006; 2011), Brackmann (2017). Participaram da pesquisa 22 crianças da pré-escola de uma instituição pública de Parnamirim-RN. A pesquisa respalda-se na metodologia qualitativa, na qual as múltiplas linguagens das crianças foram analisadas por nuances da Análise Textual Discursiva, e seus interesses foram organizados em três categorias de análise que sustentam a ideia de que as crianças gostam de aprender com os meios digitais, com jogos e com a natureza. Os resultados apontam pra a importância da participação infantil, nos fazendo enxergar sua contribuição insubstituível. A partir das suas múltiplas linguagens, as crianças nos revelam o que pensam, como compreendem e experimentam as vivências propostas no complemento da BNCC. Como produto técnico, efetuamos uma oficina com as professoras da instituição na qual a pesquisa foi realizada, a fim de apresentar possibilidades de utilização do espaço construído na escola com o objetivo de desenvolver tanto atividades plugadas, quanto desplugadas, respeitando as especificidades e os interesse das crianças.Dissertação A efetividade dos jogos digitais no ensino de idiomas: o uso do jogo Free Fire para a comunicação em língua espanhola(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-03-14) Oliveira, Tálison Sadrak de; Petry, Arlete dos Santos; Nascimento, Izabel Souza do; http://lattes.cnpq.br/1041719671340059; http://lattes.cnpq.br/7426037066308934; http://lattes.cnpq.br/2340916153949044; Silva, Ezilda Maciel da; Magalhães, Ismênia Blavatsky de; Fernandes, Kleber TavaresNo ensino de idiomas, ainda nos deparamos com o uso frequente de métodos tradicionais que não facilitam a comunicação, como materiais didáticos para o ensino da língua espanhola que priorizam a abordagem de tópicos gramaticais. Considerando ainda a presença dos jogos digitais, particularmente do jogo Free Fire, como alvo de interesse dos estudantes, este estudo tem como objeto a comunicação em língua espanhola por meio do jogo em foco. Assim, a questão da pesquisa gira em torno de responder como utilizar o jogo Free Fire para a comunicação em língua espanhola. Com o crescente emprego das Tecnologias Digitais de Comunicação e Informação (TDIC) como suporte educativo, em potencial os jogos digitais, temos como objetivo geral conhecer quais os efeitos da utilização do jogo digital on-line Free Fire na aprendizagem das práticas de linguagem para a comunicação oral no idioma espanhol. Já como objetivos específicos, temos: i) Analisar o potencial linguístico do jogo digital Free Fire, por meio da observação dos chats on-line; ii) Planejar sequências didáticas que visam a prática da linguagem para comunicação oral no idioma espanhol, com base no jogo digital em foco; iii) Identificar as aprendizagens da comunicação oral em língua espanhola dos estudantes de um 1º ano de ensino médio que estará se comunicando no idioma em chats online de jogos digitais. Na fundamentação teórica, buscamos a aprendizagem significativa, a partir da interação social, contando com Vygotsky (1991), Ausubel (2003) e Freire (1987; 2011). Quanto ao uso de jogos digitais na educação, buscamos Prensky (2012), Petry (2010), Bahia (2010), e ainda, sobre o ensino de espanhol e sua relação com as TDIC, temos Lobato (2018), Rojo (2013), Almeida (2009) e bases documentais que regem o sistema educativo brasileiro. Este trabalho é de natureza aplicada e se utiliza de uma abordagem metodológica mista ou quali-quanti (Sampieri, Collado e Lucio, 2013; Prodanov e Freitas, 2013) para a análise dos dados, e da pesquisa-ação (Gil, 2002; Tripp, 2005) enquanto forma de procedimento para sua aplicação. Os dados analisados mostraram que as estratégias adotadas com o Free Fire criaram experiências ativas, lúdicas e atrativas, onde a linguagem oral foi usada em situações diversas com efeitos reais de comunicação, sendo eles: 1) a melhora na capacidade de comunicação oral, tanto no que diz respeito a falar quanto a ouvir; 2) a aquisição de novos vocabulários que enriqueceram o discurso; e 3) a aproximação da maneira de falar dos nativos, com entonação e ritmo mais assertivo.Dissertação Ensino da computação: uma proposta de uma formação continuada para professores dos anos iniciais(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-03-27) Oliveira, Ilze Monique de França; Fernandes, Kleber Tavares; https://orcid.org/0000-0002-4700-5162; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; http://lattes.cnpq.br/7904627515129406; Chagas, Maria de Fátima de Lima das; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; http://lattes.cnpq.br/9702206935610428; Burlamaqui, Aquiles Medeiros FilgueiraA presença das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na educação tem expandido as possibilidades do processo de ensino e aprendizagem. Ao longo do tempo, diversas instituições têm emitido diretrizes para a integração das TIC nas salas de aula. No Brasil, essa questão vem sendo debatida desde antes da implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e, mais recentemente, na Resolução CNE/CEB 01/2022, que inclui a necessidade de formação contínua de professores para o ensino da Computação na Educação Básica. Nesse contexto, é crucial selecionar abordagens técnicas e pedagógicas que apoiem os professores nessa empreitada. Este estudo tem como objetivo analisar o impacto da formação contínua de professores para atuar no ensino de computação nas séries iniciais do ensino fundamental, com base nas normativas em vigor. A pesquisa é classificada como exploratória e aplicada, e os dados foram analisados utilizando métodos qualitativos. Com o intuito de alcançar o objetivo geral estabelecido, foi realizada uma intervenção pedagógica na forma de um curso destinado a professores de uma escola privada em Natal/RN. A formação abordou aspectos legais, a relação entre educação, tecnologia e sociedade, o ensino da computação e seus três eixos norteadores, com ênfase no pensamento computacional. A abordagem de ensino utilizada foi baseada em jogos, onde os participantes desenvolveram um jogo "desplugado" com o objetivo de identificar os princípios do pensamento computacional em sua prática e relacioná-los à rotina escolar, estabelecendo conexões com outras disciplinas do ensino fundamental - anos Iniciais. Os dados foram coletados por meio de um questionário semi-estruturado com perguntas abertas e fechadas, discussões em grupo e observações dos encontros registrados em um diário. O curso de formação, juntamente com seus materiais, constitui o produto técnico e tecnológico deste estudo, que, após demonstrar sua eficácia, poderá ser disponibilizado para professores já formados ou em formação. Esta pesquisa contribui significativamente para o desenvolvimento da formação de professores no ensino de computação, particularmente no que diz respeito ao eixo pensamento computacional, na educação básica.Dissertação O ensino e aprendizagem de Geometria por meio de missões contextualizadas em jogos digitais de RPG(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-26) Lima, André Parducci Soares de; Madeira, Charles Andryê Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; http://lattes.cnpq.br/5114121040338322; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; Fernandes, Kleber Tavares; Hounsell, Marcelo da SilvaDados levantados acerca do nível de ensino e aprendizagem da Matemática revelam um substancial déficit nos estudantes da Educação Básica. Isso demonstra que o método tradicionalmente utilizado pelos professores da área não está se mostrando eficaz para os alunos da geração atual, uma vez que a Matemática é apresentada de forma abstrata e descontextualizada, dificultando o entendimento e tornando a disciplina complicada e entediante. Diante desse cenário, torna-se imperativo buscar alternativas para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Pensando nisso, vivemos em uma sociedade em que os alunos estão imersos em tecnologias digitais, utilizando cada vez mais smartphones e computadores de forma ativa. Posto isto, a aprendizagem baseada em jogos digitais se apresenta como uma metodologia ativa que permite integrar os conceitos de Matemática, tornando as aulas mais interessantes e relacionadas ao cotidiano dos alunos. Além disso, os conceitos da Geometria podem ser integrados de forma lúdica e visualmente atrativa no contexto dos jogos digitais, transformando o que é abstrato em algo concreto e significativo. Logo, esta pesquisa se propõe a desenvolver estratégias para a utilização de jogos digitais de maneira envolvente e instigante como ferramenta pedagógica para o ensino e aprendizagem da geometria em sala de aula. Diante disso, a questão central desta pesquisa surge: como um jogo digital que explora conceitos da geometria pode se tornar significativo e instigante, de forma a contribuir eficazmente para a assimilação de conteúdos explorados? Com o objetivo de buscar mais informações sobre o assunto, foi feita uma revisão sistemática sobre o uso de jogos digitais em sala de aula, para a qual foi constatado que muitos jogos educativos digitais têm sido planejados com foco “apenas” na transmissão de conteúdo, negligenciando aspectos importantes de design e psicologia que são responsáveis por proporcionar experiências agradáveis para os jogadores. Buscando responder esta questão de pesquisa, foi escolhido o Minecraft, que é um dos ambientes de jogos mais populares da atualidade, como plataforma para a criação de missões voltadas à geometria em um jogo de RPG visando atrair a atenção dos alunos. Para isso, as missões são projetadas por meio de representações visuais, transformando conceitos antes considerados abstratos em situações significativas para os alunos. As missões desenvolvidas no contexto do jogo digital foram aplicadas em uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Natal/RN, assim como também em um curso de extensão ofertado a graduandos das licenciaturas e professores da Educação Básica. Os professores e alunos que participaram das aplicações avaliaram a solução desenvolvida quanto a um conjunto de critérios relacionados ao engajamento e à aprendizagem. Os resultados obtidos demonstram que a solução proposta se mostra como uma alternativa bastante promissora para o ensino e a aprendizagem da geometria.Tese Game criativo: desenvolvendo habilidades de pensamento computacional, leitura e escrita através da criação de jogos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-01-22) Fernandes, Kleber Tavares; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues; ; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; ; http://lattes.cnpq.br/9520477461031645; ; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; Silva, Lyrene Fernandes da; ; http://lattes.cnpq.br/6082948468501249; Mendes Neto, Francisco Milton; ; http://lattes.cnpq.br/5725021666916341; Tedesco, Patricia Cabral de Azevedo Restelli; ; http://lattes.cnpq.br/7465148175791735; Silva, Thiago Reis da; ; http://lattes.cnpq.br/9776112478293682As iniciativas que promovem o desenvolvimento do pensamento computacional na educação básica ainda são insuficientes. Historicamente, os resultados das avaliações desse mesmo segmento têm mostrado deficiências na aprendizagem da matemática e da língua portuguesa. Observam-se pesquisas que apresentam soluções tecnológicas que priorizam a resolução dos problemas da matemática. Porém, em se tratando de produção textual (língua portuguesa), poucas são apresentadas. Uma das estratégias que pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional e da capacidade de produzir textos é o uso de jogos digitais. Estes cada vez mais fazem parte do nosso cotidiano e são considerados também como ferramentas de ensino e aprendizagem. No entanto, sua produção e documentação é uma tarefa muito complexa que requer habilidades de programação e conhecimento de várias áreas. Isso tem dificultado o desenvolvimento de jogos digitais em sala de aula. Uma abordagem para criação de jogos a partir da linguagem natural, na qual os fundamentos da computação sejam aprendidos de forma lúdica, mostrase como uma alternativa para adoção da aprendizagem baseada em jogos. Neste contexto, este trabalho apresenta uma abordagem que propõe a especificação e criação de jogos digitais a partir de textos produzidos pelos alunos, favorecendo o desenvolvimento das habilidades do pensamento computacional, de leitura e de escrita em sala de aula. A pesquisa tem como método hipotético dedutivo, caracterizando-se como de natureza aplicada. Classifica-se ainda como explicativo, já que propõe uma abordagem para especificação e criação de jogos digitais examinando sua aplicabilidade, efetividade e principais benefícios. A avaliação da abordagem foi realizada através de um estudo de caso com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental que, em razão do período da Pandemia do COVID-19, experimentaram a abordagem através do ensino remoto. Os resultados provenientes dos estudos mostram que a abordagem proposta é aplicável ao seu contexto de maneira presencial, remota ou híbrida. Apontam uma melhoria no desenvolvimento das habilidades de pensamento computacional, bem como motiva a produção textual, promovendo as habilidades de leitura e escrita dos alunos.Dissertação Modelo de interoperabilidade para utilização dos recursos dos ambientes virtuais de aprendizagem através de dispositivos móveis(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-25) Fernandes, Kleber Tavares; Lucena, Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues; Gomes, Apuena Vieira; ; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; ; http://lattes.cnpq.br/7982148962089986; ; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; Silva, Lyrene Fernandes da; ; http://lattes.cnpq.br/6082948468501249; Lopes, Adilson Barboza; ; http://lattes.cnpq.br/2057318985800730; Lima, Rommel Wladimir de; ; http://lattes.cnpq.br/1779018936618060A evolução tecnológica tem tornado a Educação a Distância acessível para um maior número de cidadãos em qualquer hora e em qualquer lugar. O aumento potencial da oferta de dispositivos móveis integrados a ambientes de aprendizado móvel permite que a informação saia dos ambientes físicos das instituições de ensino, oportunizando a alunos e professores criarem cenários de aprendizagem geograficamente distribuídos. Entretanto, muitos dos aplicativos desenvolvidos para estes ambientes ainda permanecem isolados uns dos outros e não se integram de maneira suficiente aos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). Esta dissertação apresenta um modelo de interoperabilidade entre dispositivos móveis e AVAs distintos baseado em webservices. Para a concepção deste modelo, técnicas de engenharia de requisitos e arquitetura de software foram utilizadas. Com o intuito de mostrar a viabilidade do modelo foi desenvolvida uma aplicação móvel voltada para questionários, além disso, as principais funcionalidades relacionadas com interoperabilidade foram testadas.Dissertação Pense mais: jogo digital com treino cognitivo baseado em pensamento computacional com conteúdo de letramento digital para a pessoa idosa(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-19) Pires, Andressa Kroeff; Nunes, Isabel Dillmann; http://lattes.cnpq.br/2087785677186785; https://orcid.org/0000-0002-4697-8456; http://lattes.cnpq.br/9119024738564436; Gomes, Apuena Vieira; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; Fernandes, Kleber Tavares; Pereira, Beltrina da Purificação da CôrteO Brasil possui uma tendência de crescimento da população idosa devido às melhores condições de saúde que os avanços desta área proporcionam, resultando em mais qualidade de vida. Neste sentido, o envelhecimento populacional suscita a busca por meios de capacitar cidadãos idosos a se manterem social e economicamente independentes e integrados à sociedade. Ressalta-se também que durante o processo de envelhecimento traz uma possível redução no desempenho cognitivo da pessoa idosa, ocasionando dificuldades na realização de tarefas comuns do dia-a-dia. Tradicionalmente são realizadas intervenções cognitivas com sessões conduzidas por especialistas da Psicologia. O Pensamento Computacional (PC), também, pode ser utilizado para o desenvolvimento cognitivo de pessoas idosas, pois trabalha com a resolução de problemas e na memorização a partir de atividades adaptadas. Focando neste público e percebendo como a tecnologia digital pode contribuir para o desenvolvimento de atividades para mantê-lo ativo, este estudo apoia-se no PC para estimular tanto a cognição quanto o desenvolvimento de habilidades tecnológicas dos idosos, tendo como objetivo desenvolver um treino cognitivo com conteúdos de Letramento Digital (LD) a partir de um jogo digital. A pesquisa é de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, e sua metodologia é o Design Science Research (DSR), que visa a resolução de um problema prático mediante o desenvolvimento de um artefato e a formação de novos conhecimentos. Assim, com a realização de um Mapeamento Sistemático da Literatura foi possível verificar o interesse maior e o uso das tecnologias digitais pelos idosos, dando ênfase para os dispositivos móveis e que os jogos são muito usados para a realização de atividades com este público. Logo, como resultado, foi criado um jogo educacional digital, intitulado Pense Mais, com o treino cognitivo proposto com três desafios e 12 atividades. O jogo foi validado pelo instrumento de Materiais Educacionais Digitais (MEDs) para dispositivos móveis, direcionado para pessoas idosas, e sua avaliação foi que o "Pense Mais" está de acordo com as necessidades dos idosos. Destaca-se como principal contribuição da pesquisa a proposta inovadora da utilização de um treino cognitivo digital com base no PC com conteúdos de Letramento Digital para pessoas idosas, possibilitando que elas tenham um pensamento crítico nesse mundo digital.Tese Using mutation analysis to identify erros in mathematical problem solving(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-03-25) Santana, Alan de Oliveira; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; http://lattes.cnpq.br/9520477461031645; http://lattes.cnpq.br/7875175032115307; Lucena, Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues; Coelho, Roberta de Souza; Fernandes, Kleber Tavares; Silva, Thiago Reis daA aprendizagem de matemática pode ser um grande desafio para estudantes ao redor do mundo. As dificuldades encontradas por estes estudantes variam, como falta de atenção, problemas metodológicos, não domínio de conteúdos prévios, dificuldades na leitura, problemas pessoais, entre outros. Mesmo sendo complexos, estas dificuldades geralmente se manifestam em erros pontuais na resolução de questões matemáticas, permitindo a especialistas identificá-los e associá-los a prováveis causas. Neste contexto, se destacam os erros comuns, como trocas de operadores, erros de arredondamento, resultados equivocados de operações, entre outros. Estes erros podem ser mapeados e generalizados, uma vez que são parte integrante das soluções realizadas pelos alunos. Assim, sistemas inteligentes, como os STI (Sistemas Tutores Inteligentes), podem ser desenvolvidos para atuar sobre essas dificuldades, identificando os erros e gerando feedbacks para professores e aos próprios estudantes. Com base no exposto, este trabalho tem por objetivo propor um modelo de generalização de erros comuns para ser aplicado a identificação passo a passo da origem dos erros e para tanto, o modelo utilizará o conceito de mutantes, a fim de gerar distratores que serviram como parâmetro para identificar a origem dos problemas. A fim de levantar os dados pertinentes para este estudo, alguns estudos procuraram levantar os dados relevantes para a modelagem dos mutantes, começando com a avaliação do estado da arte dos STI aplicados a matemática no cenário brasileiro e internacional e em seguida estudos exploratórios sobre os erros comuns que podem ser mapeados para a geração do modelo de mutações. A seguir, é realizada a apresentação da modelagem dos mutantes e também a descrição da arquitetura do STI para a matemática, bem como de estudos que procuram validá-la. As principais hipóteses de pesquisa apontam que o uso da modelagem de mutantes aplicadas a matemática através de um STI permite uma maior dinamicidade na criação de cenários de erros, além de poderem ser associados a problemas que vão além da análise da prova. Outra hipótese é que os feedbacks baseados em distratores gerados pelo modelo de mutações associado a analise passo a passo das respostas dos alunos, permitem um maior detalhe do local do erro, facilitando a geração de feedbacks a partir do STI.Dissertação O uso do Padlet para a produção textual em língua portuguesa(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-08-25) Silva, Russiana Costa Santos da; Aquino, Lucélio Dantas de; Martins, Selma Alas; http://lattes.cnpq.br/1471852102360947; https://orcid.org/0000-0001-6203-8379; http://lattes.cnpq.br/9585462037655988; http://lattes.cnpq.br/2289046034565039; Aquino, Jaciara Limeira de; Fernandes, Kleber Tavares; Rodrigues, Maria das Graças SoaresO ensino de produção textual em Língua Portuguesa, nos dias atuais, deve dar mais ênfase a alguns fatores como o protagonismo do aprendiz e o uso de metodologias e tecnologias que auxiliem no aprendizado de forma significativa. Nesse sentido, a ferramenta Padlet apresenta-se como possível recurso a ser utilizado nesse contexto para a proposição de uma aprendizagem colaborativa. Isso posto, o presente estudo tem por objetivo analisar o uso da ferramenta digital Padlet para a prática de produção textual em língua portuguesa, em uma turma da 3ª série do Ensino Médio. Para tanto, tomamos como referencial teórico os estudos que discutem o ensino de Língua Portuguesa, voltando nosso olhar para a produção de texto (ANTUNES, 2003; MARCUSCHI, 2008; GERALDI, 2012); e trazemos reflexões sobre metodologias ativas e aprendizagem colaborativa (BACICH; MORAN, 2018; MORAN, 2019; TORRES; IRALA, 2014) para fundamentar a nossa intervenção com base no modelo de Sequência Didática proposto por Dolz, Noverraz e Schneuwly (2004). Quanto à metodologia, foi utilizada a pesquisa-ação, ancorada em uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada e exploratória (TRIPP, 2005; GIL, 2017; GOMES; GOMES, 2020), a partir de uma intervenção realizada com uma turma da 3ª série do Ensino Médio de uma Escola Estadual de Tempo Integral, na cidade de Macau-RN. Neste estudo, realizou-se uma análise descritiva-interpretativista com base no corpus constituído, tomando por base as seguintes etapas: a) planejamento: aplicação de questionário e readaptação da sequência didática inicialmente proposta; b) implementação: aplicação da sequência didática com atividades de produção de textos na ferramenta Padlet e a observação direta das atividades; e, c) avaliação: com análise das produções de texto, uso de entrevista semiestruturada e questionário. Ao final, evidencia-se que a intervenção realizada foi capaz de tornar os alunos produtores de texto mais críticos e reflexivos, com resultados satisfatórios no processo de ensino e aprendizagem de produção de texto em Língua Portuguesa. Assim sendo, o uso do Padlet associado a uma sequência didática foi um diferencial para os resultados apresentados, pois essa ferramenta online foi utilizada para um propósito pouco conhecido, como a produção de textos dissertativos-argumentativos, com um recurso já apropriado ao ensino de gêneros textuais. Ademais, foram elaborados, como produtos finais, o tutorial para uso do Padlet no celular e a sequência didática para o professor com orientações sobre o uso do Padlet para a produção textual e uma para ser disponibilizada aos estudantes.